CódiceOberion

Tomo IV · Capítulo III

Arcos Alicization

Três arcos, seis sessões cada: Academia → Catedral → Guerra. Dezoito sessões que cobrem o arco canônico — ou deixe-as servir como armadura de uma campanha totalmente sua.

A Trilogia Canônica

Cada arco fecha-se como um ato de tragédia grega — e abre o próximo com uma porta que não pode ser fechada.

Sessões 1–6
I

Arco I

Arco da Academia

Academia de Maestria com a Espada, Centoria, Império Norlangarth.

Temas

Hierarquia socialAbuso de poderAmizadeDescoberta do mundo

Eventos-chave

  • Chegada à Academia · atribuição de valete
  • Treinamento e duelos · descoberta de abuso contra valetes
  • Confronto com nobres
  • Violação do Taboo Index
  • Ativação do Selo do Olho Direito

Encerramento

Prisão e envio à Catedral Central para julgamento.

Sessões 7–12
II

Arco II

Arco da Catedral

Central Cathedral — 100 andares verticais.

Temas

Identidade roubadaOpressão institucionalRedenção de inimigos

Eventos-chave

  • Fuga da prisão · escalada vertical
  • Encontros com Integrity Knights (Eldrie, Deusolbert, Fanatio, Alice, Bercouli)
  • Descoberta da verdade sobre o Ritual de Síntese
  • Aliança com Cardinal
  • Confronto final com a Administrator

Encerramento

Derrota da Administrator · acesso ao Terminal · transição para o arco de guerra.

Sessões 13–18
III

Arco III

Arco da Guerra

Campo de batalha entre o Império Humano e o Território Negro.

Temas

SacrifícioAlianças improváveisA natureza da consciênciaGuerra total

Eventos-chave

  • Invasão do exército de 50.000
  • Defesa desesperada usando Countdown
  • Duelos de Comandantes · invasão de jogadores do mundo real
  • Chegada de aliados · despertar de Kirito
  • Confronto final com Gabriel/Vecta no Altar do Fim do Mundo

Encerramento

Derrota de Vecta · liberação do Underworld · resolução da questão sobre os direitos dos Fluctlights.

Campanhas Originais

Os sistemas de Alicization sustentam histórias muito além do arco canônico. Quatro frames alternativos para começar.

Campanha de Território Negro

PCs como demi-humanos

Navegar a política do Conselho dos Dez Lordes, buscar igualdade, quebrar o Selo do Olho Direito sem recair nos tiranos da Igreja.

Campanha Pós-Guerra

Era do Rei Estrela

PCs são Fluctlights num Underworld que finalmente conhece a verdade sobre sua natureza. Construir ou destruir a nova ordem.

Campanha de Investigação

Agentes da RATH no mundo real

Monitorar o Underworld de fora, lidar com as implicações éticas de almas artificiais, e talvez entrar no STL quando algo dá errado.

Academia Alternativa

Era diferente, mesmos perigos

PCs frequentam a Academia em outra geração. Seus próprios mentores, rivais e conspirações da Igreja Axiom.