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Tomo II · Capítulo I

Fundamentos da Forja

Toda lâmina tem cinco virtudes. Toda virtude tem um preço. Conheça-os antes de empunhar aço sob o teto de Aincrad.

Os Cinco Atributos da Lâmina

Cada arma carrega um orçamento de pontos distribuídos entre cinco atributos. Quanto maior o patamar, maior o orçamento — e maior a tentação de desbalancear.

Afiação

Potência bruta de dano

Cada ponto adiciona +1 à rolagem de dano da arma. Espadas pesadas e machados favorecem este atributo.

Velocidade

Reação e evasão

Reduz o Post-Motion Delay (Fokasu) e concede Evasão Reativa: 1× por cena, gaste 1 Esperança para impor desvantagem em um ataque contra você.

Exatidão

Faixa de crítico

Expande a faixa de crítico em +1 por ponto (12 → 11-12 → 10-12…). Vital para adagas, estoques e arcos.

Peso

Limiares e manuseio

Determina os limiares de Switch e o custo de manuseio. Armas pesadas atordoam mais; armas leves voltam à guarda mais rápido.

Durabilidade

Pontos antes de quebrar

Armas com Enhancement falho perdem durabilidade primeiro. Reparos custam Cor em proporção ao patamar.

Os Cinco Patamares de Qualidade

Da espada de iniciante achada num kobold à lâmina única que define um arco — toda arma se enquadra em uma das cinco categorias.

Comum

Drop padrão

Pontos base
6
Slots passivos
Cor de moldura
Cinza desbotado

Incomum

Primeiros encantamentos

Pontos base
8
Slots passivos
1 passiva menor
Cor de moldura
Verde musgo

Rara

Forja cuidada

Pontos base
10
Slots passivos
1 passiva ou 2 menores
Cor de moldura
Azul prussiano

Épica

Lâmina de herói

Pontos base
12
Slots passivos
2 passivas ou 1 maior
Cor de moldura
Vinho profundo

Lendária

Única no servidor

Pontos base
14
Slots passivos
Habilidade nomeada
Cor de moldura
Dourado vivo

Habilidades Passivas Notáveis

Drops raros vêm com efeitos permanentes. Identificar uma passiva exige um teste de Conhecimento ou um ferreiro com Tapete de Vendedor desdobrado.

Sangramento

Dano contínuo após crítico

Em crítico, o alvo perde 1 PV por rodada (acumula até três vezes). Comum em adagas e katanas.

Atordoamento

Nega a próxima reação

Em sucesso com Esperança, o alvo perde sua próxima reação. Típico de maças e martelos.

Penetração

Ignora limiar maior

Ignora X de Limiar Maior do alvo. Presente em estoques, lanças e bestas.

Sede de Sangue

Impulso após o abate

Após abater um inimigo, o próximo ataque ganha +1 dado de dano.

Ressonância

Recompensa após Switch

Após um Switch, sua próxima Sword Skill custa 1 Estresse a menos.

Última Centelha

Vantagem à beira da morte

Quando reduzido a 1 PV, sua próxima rolagem ganha vantagem permanente até o fim do combate.

Próximos Passos