Sobrevivência
Andares 1–2 · PCs nível 1
Desespero, aprender regras, primeiros aliados. Cada morte pesa. Cada Col importa.
Tomo II · Capítulo I
Cem andares flutuantes, uma cidade por andar, labirintos selados e um boss por cima — a anatomia da torre que virou prisão de dez mil almas.
Os 100 andares canônicos se dividem em três tiers narrativos. Cada tier muda o tom — não só a dificuldade.
Andares 1–2 · PCs nível 1
Desespero, aprender regras, primeiros aliados. Cada morte pesa. Cada Col importa.
Andares 3–5 · PCs nível 2–4
Exploração cautelosa, primeiras guildas, contato com Elfos da Floresta. O mundo se abre.
Andares 6–7 · PCs nível 5–7
Labirintos mortais, política das guildas, mecânicas complexas. O death game mostra os dentes.
Todo andar segue a mesma arquitetura tripla: cidade-cidade-santuário. Mudam os biomas, não a estrutura.
Respiro e logística
Portão de teleporte no centro, lojas NPC com preços fixos, lojas de jogadores livres, tavernas (descanso curto/longo), quadro de missões, NPC Ferreiro. Ataques entre jogadores falham automaticamente.
Mobs de campo e recursos
Mobs de dificuldade média, recursos coletáveis, mobs raros com spawn aleatório, zonas de PvP, entradas para sub-dungeons. É onde os grinders vivem.
O caminho para o boss
Mobs de alta dificuldade, armadilhas e puzzles, mini-bosses, loot de qualidade. No fundo, a Câmara do Boss selada — aberta quando a party está pronta.
Dentro das cidades, ataques falham. Fora, o mundo tem memória. Cada crime marca o avatar com uma cor.
| Cursor | Condição | Efeito |
|---|---|---|
| Verde | Padrão | Nenhuma penalidade. NPCs normais. |
| Amarelo | Atacou jogador verde | NPCs +50% preços. Dura 24h em jogo (~1 sessão). |
| Laranja | Matou jogador / roubo grave | NPCs recusam serviço. Pode ser atacado sem penalidade. Proibido em safe zones. Dura até quest de redenção. |
| Vermelho | Matou 3+ jogadores | Caçado por guildas. Recompensa por sua cabeça. Permanente até evento narrativo. |
Todo boss de andar é Solo com três barras de PV separadas. Cada transição narra uma nova fase.
100% → ~66% PV
2-3 ataques nomeados com padrões previsíveis. GM ganha +1 Fear automático no início de cada turno do GM. Tells claros e telegrafados — PCs que observam aprendem os padrões.
~66% → ~33% PV
Novo ataque desbloqueado + Relentless (2). GM ganha +2 Fear por turno. Algo no cenário muda (chão racha, arena encolhe, minions surgem). Hate Reset: todos voltam a Ameaça Baixa.
~33% → 0% PV
Ataques em área + habilidade especial única. GM ganha +3 Fear por turno e ignora dano Menor. O boss não segue padrões — ataques semi-aleatórios. Morte próxima para ambos os lados.