CódiceOberion

Tomo II · Capítulo I

Aincrad

Cem andares flutuantes, uma cidade por andar, labirintos selados e um boss por cima — a anatomia da torre que virou prisão de dez mil almas.

Mapeamento de Tiers Daggerheart

Os 100 andares canônicos se dividem em três tiers narrativos. Cada tier muda o tom — não só a dificuldade.

Sobrevivência

Andares 1–2 · PCs nível 1

Desespero, aprender regras, primeiros aliados. Cada morte pesa. Cada Col importa.

Crescimento

Andares 3–5 · PCs nível 2–4

Exploração cautelosa, primeiras guildas, contato com Elfos da Floresta. O mundo se abre.

Elite

Andares 6–7 · PCs nível 5–7

Labirintos mortais, política das guildas, mecânicas complexas. O death game mostra os dentes.

Anatomia de um Andar

Todo andar segue a mesma arquitetura tripla: cidade-cidade-santuário. Mudam os biomas, não a estrutura.

Cidade · Safe Zone

Respiro e logística

Portão de teleporte no centro, lojas NPC com preços fixos, lojas de jogadores livres, tavernas (descanso curto/longo), quadro de missões, NPC Ferreiro. Ataques entre jogadores falham automaticamente.

Campo Aberto

Mobs de campo e recursos

Mobs de dificuldade média, recursos coletáveis, mobs raros com spawn aleatório, zonas de PvP, entradas para sub-dungeons. É onde os grinders vivem.

Labirinto

O caminho para o boss

Mobs de alta dificuldade, armadilhas e puzzles, mini-bosses, loot de qualidade. No fundo, a Câmara do Boss selada — aberta quando a party está pronta.

Safe Zones & Sistema de Cursor

Dentro das cidades, ataques falham. Fora, o mundo tem memória. Cada crime marca o avatar com uma cor.

CursorCondiçãoEfeito
VerdePadrãoNenhuma penalidade. NPCs normais.
AmareloAtacou jogador verdeNPCs +50% preços. Dura 24h em jogo (~1 sessão).
LaranjaMatou jogador / roubo graveNPCs recusam serviço. Pode ser atacado sem penalidade. Proibido em safe zones. Dura até quest de redenção.
VermelhoMatou 3+ jogadoresCaçado por guildas. Recompensa por sua cabeça. Permanente até evento narrativo.

Bosses de Andar — Mecânica de 3 Fases

Todo boss de andar é Solo com três barras de PV separadas. Cada transição narra uma nova fase.

Fase 1 — Padrão

100% → ~66% PV

2-3 ataques nomeados com padrões previsíveis. GM ganha +1 Fear automático no início de cada turno do GM. Tells claros e telegrafados — PCs que observam aprendem os padrões.

Fase 2 — Fúria

~66% → ~33% PV

Novo ataque desbloqueado + Relentless (2). GM ganha +2 Fear por turno. Algo no cenário muda (chão racha, arena encolhe, minions surgem). Hate Reset: todos voltam a Ameaça Baixa.

Fase 3 — Frenesi

~33% → 0% PV

Ataques em área + habilidade especial única. GM ganha +3 Fear por turno e ignora dano Menor. O boss não segue padrões — ataques semi-aleatórios. Morte próxima para ambos os lados.