Central Cathedral — Guia de Dungeon e Ambientação
Torre de 100 andares no coração de Centoria, sede da Axiom Church (Igreja Axioma). Este documento detalha como usar a Central Cathedral como dungeon no sistema Daggerheart, com encontros-chave, regras especiais e guia de pacing para o GM.
1. Visão Geral (Overview)
A Central Cathedral é a estrutura mais imponente do Underworld (Submundo). Uma torre de 100 andares erguida no centro de Centoria, capital do Human Empire (Império Humano).
Dimensões e Estrutura:
- Cada andar possui aproximadamente 6 metros de altura
- Exterior revestido de mármore branco liso e polido
- Paredes possuem capacidade de auto-reparo — danos são regenerados quase instantaneamente
- Nenhum pássaro se aproxima dos andares superiores devido a uma barreira invisível
- Janelas nos andares superiores são indestrutíveis
O que a Cathedral contém:
- A ordem completa dos Integrity Knights (Cavaleiros da Integridade)
- A Chamber of Elders (Câmara dos Anciãos) — andares 96-99
- As câmaras pessoais da Administrator (Administradora) — andar 100
- A Grande Biblioteca de Cardinal — espaço oculto conectado à torre
2. Como Usar a Cathedral como Dungeon
A Central Cathedral NÃO deve ser tratada como um floor-by-floor crawl ao estilo Aincrad. Escalar Aincrad é sobre exploração horizontal em cada andar. Escalar a Cathedral é sobre tensão vertical — subir em direção ao confronto final.
Princípios de Design
- 7 Andares-Chave com encontros significativos (combate, social, ou stealth)
- Sistema de Montagem (Montage System) para os andares intermediários — um d6 resolve o que acontece entre um andar-chave e outro
- Tensão Crescente — cada andar-chave deve elevar as apostas. A escalada deve parecer uma ascensão dramática, não uma rotina de grinding
Fluxo Esperado
Andares 1-3 (Fuga) -> Montagem -> Andar 10 (Eldrie) -> Montagem ->
Andar 28 (Emboscada) -> Montagem -> Andar 50 (Fanatio) -> Montagem ->
Andar 80 (Alice) -> Andar 90 (Bercouli) -> Andares 96-99 (Anciãos) ->
Andar 100 (Administrator)
3. Andares-Chave (Key Floors)
Andares 1-3 — Prisão e Arsenal (Prison & Arsenal)
| Andar | Função |
|---|---|
| 1 | Dormitórios (Dormitories) — celas dos prisioneiros |
| 2 | Refeitório (Dining Hall) — área de alimentação dos guardas |
| 3 | Arsenal / Depósito de Equipamentos (Equipment Storage) |
Desafio: Escapar das celas de prisão e recuperar armas do arsenal no andar 3.
Tipo de Encontro: Stealth e social. Os guardas são soldados rasos (rank-and-file soldiers), não Integrity Knights. Eles podem ser enganados, distraídos ou nocauteados silenciosamente.
Testes Sugeridos:
- Agilidade para furtividade ao se mover entre andares
- Conhecimento para destrancar celas usando Sacred Arts básicas ou mecanismos
- Presença para convencer guardas de que há uma emergência em outro andar
Nota: Não há luta de boss neste bloco. Esta é a "fase de preparação" (preparation phase). Os PCs devem sair daqui equipados e prontos para a escalada.
Andar 10 — Jardim de Rosas (Rose Garden)
Descrição: Um andar inteiro dedicado a um jardim de rosas visível do exterior da torre. Sebes de rosas formam um labirinto natural. O ar é perfumado e a luz solar entra por janelas amplas. A beleza do lugar contrasta com o perigo que aguarda dentro.
Boss: Eldrie Synthesis Thirty-One (Eldrie Síntese Trinta e Um)
- Consultar
integrity-knights.mdpara stat block completo
Oportunidade Pré-Combate:
- PCs podem pesquisar o passado de Eldrie antes do confronto
- Conhecimento DC 13 para descobrir informações sobre a mãe de Eldrie — este é o Memory Trigger (Gatilho de Memória) dele
- Se bem-sucedidos, podem tentar o Memory Awakening (Despertar de Memória) durante o combate para encerrar a luta sem matar Eldrie
Características Ambientais:
- Labirinto de rosas fornece cobertura contra ataques à distância: +2 limiares atrás de uma sebe (hedge)
- Sebes podem ser cortadas, mas regeneram após 2 turnos (propriedade da Cathedral)
Passagem Secreta:
- Porta oculta de Cardinal escondida na parede do labirinto
- Percepção DC 16 para encontrar
- Leva à Grande Biblioteca de Cardinal (ver Seção 6)
Andar 28 — Salão de Banho (Bath Hall)
Descrição: Área de descanso com termas e banhos quentes. Vapores sobem das piscinas aquecidas. Parece seguro — e exatamente isso que o torna perigoso.
Armadilha: Emboscada de Linel e Fizel (ver integrity-knights.md)
Mecânica da Emboscada:
- Duas crianças se aproximam dos PCs fingindo inocência
- Percepção DC 14 para notar as adagas escondidas nas roupas delas
- Se os PCs caem na armadilha: Rodada surpresa com adagas envenenadas. O veneno aplica a condição Lento (Slow) por 3 turnos além do dano normal.
- Se os PCs percebem a armadilha: Combate normal, sem rodada surpresa. Linel e Fizel são perigosas mas não invencíveis.
Oportunidade de Descanso:
- Após lidar com Linel e Fizel, este andar serve como ponto de descanso seguro
- Descanso longo permitido aqui — restaura PV total e remove condições
- Este é um dos únicos dois pontos de descanso longo na Cathedral inteira
Andar 50 — Grande Claustro de Luz Espiritual (Grand Cloister of Spiritual Light)
Descrição: Salão enorme que ocupa quase toda a largura da torre. Teto altíssimo. Energia espiritual (Spatial Resources) permeia o ambiente visivelmente — partículas de luz flutuam no ar. Janelas em ambos os lados projetam feixes de luz intensa.
Boss: Fanatio Synthesis Two (Fanatio Síntese Dois) + Four Oscillation Blades (Quatro Lâminas Oscilantes)
- Consultar
integrity-knights.mdpara stat blocks completos
Combate em Duas Fases:
- Fase 1 — Four Oscillation Blades: 4 inimigos Standard em formação coordenada. Lutam em sincronia, protegendo uns aos outros. Derrotar um enfraquece a formação.
- Fase 2 — Fanatio Solo: Após as Lâminas caírem (ou recuarem), Fanatio entra em combate direto. Ela usa ataques baseados em luz e seu Heaven Piercing Blade (Lâmina que Perfura os Céus).
Características Ambientais:
- Luz das janelas pode ser redirecionada — um PC com espelho ou superfície reflexiva pode usá-la contra os feixes de luz de Fanatio
- Conhecimento DC 14 para perceber esta fraqueza
- Redirecionar a luz concede vantagem no próximo ataque contra Fanatio
Momento Dramático:
- Durante o combate, o elmo de Fanatio racha, revelando seu rosto — ela é uma mulher
- Esta revelação pode ser o Memory Trigger de Fanatio
- Fanatio esconde sua identidade porque a Church não valoriza guerreiras femininas
- PCs podem tentar Memory Awakening neste momento
Andar 80 — Jardim das Nuvens (Cloudtop Garden)
Descrição: Jardim elevado nas nuvens. O andar é aberto para o céu — vento forte, vegetação resistente, e uma vista impressionante do Human Empire abaixo. Nuvens passam ao nível dos olhos.
Boss: Alice Synthesis Thirty (Alice Síntese Trinta)
- Consultar
integrity-knights.mdpara stat block completo
CRÍTICO: Este é o encontro decisivo (pivotal encounter) de toda a campanha. Alice pode se tornar uma ALIADA se os PCs forem bem-sucedidos no Memory Awakening. Todo o arco da Cathedral converge para este momento.
Características Ambientais — Combate na Borda da Torre:
- O combate pode empurrar PCs para fora da torre (como na novel)
- Se isso acontecer, os PCs lutam em uma borda de aproximadamente 1 metro de largura contra subordinados gargoyle enquanto Alice está acima:
Subordinados Gargoyle (3x):
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Dificuldade (Difficulty) | 11 |
| Limiares (Thresholds) | 5 / 9 |
| Pontos de Vida (HP) | 4 |
| Ataque (ATK) | +2 |
| Dano | d8+1 físico |
| Feature | Voo (Flight) — podem atacar de cima, ignorando cobertura terrestre |
Peso Narrativo:
- Toda pista sobre o passado de Alice (Selka, Eugeo, Rulid Village) deve ter sido semeada ao longo da campanha antes deste ponto
- Se os PCs chegaram aqui sem nenhuma pista, o GM deve fornecer uma última chance via o Sistema de Montagem (resultado 5 — Fragmento de Lore) antes deste andar
- O sucesso ou fracasso do Memory Awakening de Alice define o rumo do restante da campanha
Andar 90 — Termas do Crepúsculo (Twilight Hot Springs)
Descrição: O andar inteiro é um salão de banho massivo com piscinas aquecidas. Vapor espesso sobe das águas. Iluminação fraca e crepuscular. O ambiente é relaxante — mas o ocupante é o mais forte dos Integrity Knights.
Boss: Bercouli Synthesis One (Bercouli Síntese Um)
- Consultar
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Características Ambientais:
- Piscinas de água quente: Cair dentro = 1d4 dano térmico por turno enquanto estiver submerso
- Vapor: Fornece ocultação parcial — −2 em ataques à distância para todos (incluindo Bercouli)
Narrativa do Encontro:
- Bercouli está relaxando no banho quando os PCs chegam
- Ele VAI conversar antes de lutar — este NÃO é uma emboscada
- Bercouli é curioso sobre quem conseguiu chegar tão longe na torre
- Ele pode compartilhar informações sobre a Administrator se os PCs forem respeitosos
Interação Especial — Blue Rose Sword:
- Se os PCs mostrarem a Blue Rose Sword (Espada Rosa Azul), Bercouli a reconhece
- Ele viu essa espada há 300 anos, quando foi forjada
- Este reconhecimento pode abrir diálogo adicional e potencialmente evitar combate total (mas Bercouli ainda testará a força dos PCs)
Resultado Pretendido:
- Empate ou quase-derrota dos PCs
- Bercouli é dificuldade Nível 8-9 — não foi projetado para ser derrotado de forma limpa por PCs de Nível 5-6
- O objetivo narrativo é que os PCs sobrevivam e impressionem Bercouli, não que o derrotem completamente
Andares 96-99 — Câmara dos Anciãos (Chamber of Elders)
Descrição: Domínio dos Elders (Anciãos) que monitoram o cumprimento do Taboo Index (Índice de Tabus). Salões formais com decoração austera. Os Elders são figuras burocráticas e rígidas.
Tipo de Encontro: Social e stealth. NÃO há combate convencional aqui.
Chefe dos Anciãos — Chudelkin:
- Figura bizarra e palhacesca com imenso poder em Sacred Arts
- Leal a Administrator de forma fanática e obsessiva
- Não é um guerreiro — é um magic user puro
Feature Especial de Chudelkin:
- Deep Freeze (Congelamento Profundo) — equivalente a petrificação
- DC 20 Força para resistir
- Alvos afetados ficam completamente imobilizados até serem libertados
Abordagem Recomendada:
- PCs devem tentar passar furtivamente ou criar distrações
- Lutar contra Chudelkin é uma ARMADILHA — mesmo que vençam, gastam recursos preciosos antes do boss final no andar 100
- O GM deve sinalizar que este encontro é melhor resolvido com esperteza, não força
Andar 100 — Câmaras da Administrator (Administrator's Chambers)
Descrição: Sala circular no topo da torre. Um leito enorme de aproximadamente 10 metros de diâmetro ocupa o centro. Colunas douradas, cortinas púrpura, seda branca. No teto, uma obra de arte retratando o mito da criação do Underworld com 30 gemas de cristal incrustadas — cada uma contendo um fragmento de memória (memory fragment) de um Integrity Knight. Em algum lugar da sala, um terminal oculto conectado ao mundo real (Real World).
Boss: Administrator + Sword Golem (Golem de Espada)
- Consultar
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Pré-Combate — Eugeo:
- Eugeo pode estar aqui como Synthesis Thirty-Two (Síntese Trinta e Dois), controlado pela Administrator
- Os PCs devem libertá-lo primeiro via Memory Awakening ou combate direto
- Se Eugeo for libertado, ele se junta aos PCs contra a Administrator
- Se não for libertado, os PCs enfrentam Eugeo E Administrator simultaneamente
Características Ambientais — Gemas de Cristal:
- 30 gemas de cristal no teto = fragmentos de memória dos Integrity Knights
- Conhecimento DC 14 para identificá-las
- Podem ser usadas para restaurar a memória de Knights já libertados ao longo da campanha
- Destruir uma gema libera a memória correspondente instantaneamente
O Terminal:
- Após a queda da Administrator, os PCs podem acessar o terminal
- Este terminal conecta o Underworld ao mundo real (Real World)
- Acessar o terminal avança a história para o próximo arco da campanha
- O GM deve tratar este momento como um cliffhanger dramático
4. Sistema de Montagem (Montage System)
Entre andares-chave, role 1d6 para determinar o que acontece durante a subida:
| d6 | Evento | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | Passagem Livre | Corredor vazio. Os PCs avançam sem obstáculo. Descreva brevemente a arquitetura e siga em frente. |
| 2 | Patrulha de Golem | Um golem automatizado patrulha o corredor. Dif 10, PV 4, ATK +1, d6 físico. Combate rápido ou teste de furtividade DC 12 para evitar. |
| 3 | Armadilha de Sacred Art | Glifo mágico no chão ou parede. Teste de Conhecimento DC 13 para desarmar. Falha: 2d6 dano elementar aleatório (fogo, gelo, raio ou luz). |
| 4 | Descoberta de Recurso | Os PCs encontram algo útil: fonte de cura sagrada (cura 1d8), erva medicinal, ou pequeno tesouro (equivalente a 100 Col). |
| 5 | Fragmento de Lore | Uma inscrição, mural ou registro antigo revela uma pista sobre o próximo guardião: seu nome, fraqueza, ou Memory Trigger. Conhecimento DC 11 para interpretar. |
| 6 | Barreira de Autoridade | Porta que requer Authority Level (Nível de Autoridade) mínimo para abrir. Se o Authority Level dos PCs for insuficiente: teste de Conhecimento DC 15 para bypass com Sacred Art improvisada, ou encontrar rota alternativa (Percepção DC 13). |
Notas de Uso:
- Role uma vez para cada bloco de andares entre encontros-chave
- O GM pode rolar duas vezes para blocos maiores (ex.: entre andar 50 e 80)
- Resultados podem ser combinados narrativamente (ex.: Patrulha de Golem + Fragmento de Lore = os PCs encontram um golem guardando um mural antigo)
5. Regras Especiais da Cathedral
Paredes Auto-Reparáveis (Self-Repairing Walls)
Se os PCs tentarem quebrar paredes ou janelas para criar atalhos, as paredes regeneram quase instantaneamente. A Cathedral é mantida por Sacred Arts automáticas de nível extremamente alto.
- Apenas explosões massivas (como um Release Recollection de uma Divine Object) podem abrir brechas temporárias
- Brechas temporárias duram 1d4 turnos antes de se fecharem
- Tentativas repetidas no mesmo ponto não acumulam dano — cada tentativa enfrenta a parede em plena integridade
Recursos Sagrados Limitados (Limited Spatial Resources)
Sacred Arts consomem Spatial Resources (Recursos Espaciais) do ambiente. A Cathedral tem recursos abundantes, mas combates intensos podem esgotá-los localmente.
- Após combates intensos (2+ encontros sem descanso), Sacred Arts de Tier 3+ ficam indisponíveis por 1 cena (os recursos se regeneram naturalmente)
- Sacred Arts de Tier 1 e 2 não são afetadas por esta restrição
- O GM deve avisar os PCs quando os recursos estiverem baixos: "Vocês sentem o ar ficando mais rarefeito, como se a própria essência do ambiente estivesse esgotada."
Sem Descanso Longo na Torre (No Long Rest in the Tower)
Os PCs só podem fazer descanso longo em dois locais dentro da Cathedral:
- Andar 28 — Salão de Banho (após lidar com Linel e Fizel)
- Grande Biblioteca de Cardinal (se acessível)
- Descansos curtos (Short Rests) são permitidos em qualquer andar seguro
- Tentar descansar longo em outros andares resulta em interrupção por patrulhas ou Sacred Arts de vigilância
Comunicação com Cardinal
Se os PCs encontraram Cardinal anteriormente e estabeleceram aliança:
- Cardinal pode enviar mensagens via Charlotte (a aranha familiar dela)
- Charlotte pode transmitir: dicas sobre o próximo andar, avisos de perigo, e informações sobre os Integrity Knights que os PCs enfrentarão
- Charlotte NÃO pode lutar — ela é frágil e serve apenas como mensageira
- A frequência das mensagens fica a critério do GM (sugestão: uma mensagem por bloco de montagem)
6. A Grande Biblioteca de Cardinal (Cardinal's Great Library)
Acesso
- Espaço oculto conectado à Cathedral mas magicamente selado
- Entrada principal: Passagem secreta no Jardim de Rosas, andar 10 (Percepção DC 16 para encontrar)
- Entradas alternativas: Outras portas ocultas podem existir em andares intermediários, a critério do GM
O que a Biblioteca Contém
- Livros antigos com conhecimento acumulado de séculos sobre o Underworld
- Alimento criado a partir de livros velhos transformados por Sacred Arts — funcional mas não apetitoso
- Conhecimento de todos os comandos do sistema — Cardinal conhece Sacred Arts que ninguém mais no Underworld domina
O que Cardinal Pode Ensinar aos PCs
- Armament Full Control Art — a técnica necessária para liberar o poder total de uma Divine Object (Objeto Divino)
- Memory Triggers dos Integrity Knights — informação sobre o passado de cada Knight, permitindo tentativas de Memory Awakening
- Sacred Arts desconhecidas — artes que os PCs não aprenderam durante a campanha
- A verdade sobre a Axiom Church — como a Administrator manipulou o Underworld, criou os Integrity Knights, e mantém o poder
Função Narrativa
A Grande Biblioteca é simultaneamente:
- O ponto de descanso (rest point) principal da Cathedral
- O hub de exposição (exposition hub) do arco — onde os PCs aprendem tudo que precisam saber para os confrontos finais
- O momento de preparação antes da escalada final
O GM deve usar o tempo na Biblioteca para:
- Responder perguntas dos jogadores sobre o lore
- Revelar motivações dos antagonistas
- Permitir que PCs planejem sua abordagem dos andares superiores
- Criar um momento de calma antes da tempestade
7. Guia de Pacing para o GM
Estrutura Sugerida por Sessão
| Sessão | Andares | Foco Principal | Duração Estimada |
|---|---|---|---|
| 1 | 1-3 + montagem + 10 | Fuga da prisão, equipamento, primeiro Knight (Eldrie) | 3-4 horas |
| 2 | Montagem + 28 + montagem | Emboscada de Linel e Fizel, descanso longo, preparação | 2-3 horas |
| 3 | 50 | Fanatio + Four Oscillation Blades (combate épico de duas fases) | 3-4 horas |
| 4 | Montagem + 80 | Alice — o encontro decisivo da campanha | 3-4 horas |
| 5 | 90 + 96-99 | Bercouli (combate/social) + Câmara dos Anciãos (stealth/social) | 3-4 horas |
| 6 | 100 | Administrator — boss final do arco | 3-4 horas |
Notas de Pacing
-
Sessão 1 é a mais densa em variedade: stealth, exploração, e o primeiro combate real. O GM deve manter o ritmo rápido nos andares 1-3 para chegar ao Jardim de Rosas com tempo suficiente para o encontro com Eldrie.
-
Sessão 2 é intencionalmente mais leve. A emboscada de Linel e Fizel é curta e o descanso longo permite conversas de roleplay entre PCs. Use este tempo para desenvolvimento de personagem.
-
Sessão 3 é focada inteiramente em combate. O encontro com Fanatio e as Four Oscillation Blades deve ser o combate mais taticamente complexo da Cathedral até este ponto. Dedique tempo para que os jogadores descubram a fraqueza ambiental.
-
Sessão 4 é o ponto de virada. O encontro com Alice deve ter peso emocional significativo. Se os PCs não coletaram pistas suficientes sobre o passado de Alice, o GM deve usar o bloco de montagem antes do andar 80 para fornecer uma última oportunidade.
-
Sessão 5 combina dois tons diferentes: o confronto épico com Bercouli (que deve ser desafiador mas não letal) e a infiltração social/stealth nos andares dos Anciãos (que testa esperteza, não força).
-
Sessão 6 é o finale. O GM deve garantir que todos os fios narrativos convirjam: Eugeo, os fragmentos de memória, a verdade sobre a Administrator, e o terminal que conecta ao mundo real. Este é o clímax do arco da Cathedral.
Ajustes de Dificuldade
- Se os PCs estiverem abaixo do nível esperado, reduza o número de subordinados nos encontros (ex.: 3 Oscillation Blades em vez de 4, 2 gargoyles em vez de 3)
- Se os PCs estiverem acima do nível esperado, adicione características ambientais que favoreçam os bosses (ex.: Fanatio recebe reforços, Bercouli usa o vapor de forma mais agressiva)
- O encontro com a Administrator DEVE ser extremamente difícil independentemente do nível dos PCs — este é o boss final e deve exigir tudo que os PCs têm
Referências Cruzadas
- Stat blocks dos Integrity Knights:
integrity-knights.md - Sacred Arts e mecânicas de magia:
sacred-arts.md - Divine Objects (Objetos Divinos):
divine-objects.md - Authority Level (Nível de Autoridade):
authority-level.md - Lore geral do Underworld:
underworld-lore.md