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Central Cathedral — Guia de Dungeon e Ambientação

Torre de 100 andares no coração de Centoria, sede da Axiom Church (Igreja Axioma). Este documento detalha como usar a Central Cathedral como dungeon no sistema Daggerheart, com encontros-chave, regras especiais e guia de pacing para o GM.


1. Visão Geral (Overview)

A Central Cathedral é a estrutura mais imponente do Underworld (Submundo). Uma torre de 100 andares erguida no centro de Centoria, capital do Human Empire (Império Humano).

Dimensões e Estrutura:

  • Cada andar possui aproximadamente 6 metros de altura
  • Exterior revestido de mármore branco liso e polido
  • Paredes possuem capacidade de auto-reparo — danos são regenerados quase instantaneamente
  • Nenhum pássaro se aproxima dos andares superiores devido a uma barreira invisível
  • Janelas nos andares superiores são indestrutíveis

O que a Cathedral contém:

  • A ordem completa dos Integrity Knights (Cavaleiros da Integridade)
  • A Chamber of Elders (Câmara dos Anciãos) — andares 96-99
  • As câmaras pessoais da Administrator (Administradora) — andar 100
  • A Grande Biblioteca de Cardinal — espaço oculto conectado à torre

2. Como Usar a Cathedral como Dungeon

A Central Cathedral NÃO deve ser tratada como um floor-by-floor crawl ao estilo Aincrad. Escalar Aincrad é sobre exploração horizontal em cada andar. Escalar a Cathedral é sobre tensão vertical — subir em direção ao confronto final.

Princípios de Design

  1. 7 Andares-Chave com encontros significativos (combate, social, ou stealth)
  2. Sistema de Montagem (Montage System) para os andares intermediários — um d6 resolve o que acontece entre um andar-chave e outro
  3. Tensão Crescente — cada andar-chave deve elevar as apostas. A escalada deve parecer uma ascensão dramática, não uma rotina de grinding

Fluxo Esperado

Andares 1-3 (Fuga) -> Montagem -> Andar 10 (Eldrie) -> Montagem ->
Andar 28 (Emboscada) -> Montagem -> Andar 50 (Fanatio) -> Montagem ->
Andar 80 (Alice) -> Andar 90 (Bercouli) -> Andares 96-99 (Anciãos) ->
Andar 100 (Administrator)

3. Andares-Chave (Key Floors)

Andares 1-3 — Prisão e Arsenal (Prison & Arsenal)

AndarFunção
1Dormitórios (Dormitories) — celas dos prisioneiros
2Refeitório (Dining Hall) — área de alimentação dos guardas
3Arsenal / Depósito de Equipamentos (Equipment Storage)

Desafio: Escapar das celas de prisão e recuperar armas do arsenal no andar 3.

Tipo de Encontro: Stealth e social. Os guardas são soldados rasos (rank-and-file soldiers), não Integrity Knights. Eles podem ser enganados, distraídos ou nocauteados silenciosamente.

Testes Sugeridos:

  • Agilidade para furtividade ao se mover entre andares
  • Conhecimento para destrancar celas usando Sacred Arts básicas ou mecanismos
  • Presença para convencer guardas de que há uma emergência em outro andar

Nota: Não há luta de boss neste bloco. Esta é a "fase de preparação" (preparation phase). Os PCs devem sair daqui equipados e prontos para a escalada.


Andar 10 — Jardim de Rosas (Rose Garden)

Descrição: Um andar inteiro dedicado a um jardim de rosas visível do exterior da torre. Sebes de rosas formam um labirinto natural. O ar é perfumado e a luz solar entra por janelas amplas. A beleza do lugar contrasta com o perigo que aguarda dentro.

Boss: Eldrie Synthesis Thirty-One (Eldrie Síntese Trinta e Um)

  • Consultar integrity-knights.md para stat block completo

Oportunidade Pré-Combate:

  • PCs podem pesquisar o passado de Eldrie antes do confronto
  • Conhecimento DC 13 para descobrir informações sobre a mãe de Eldrie — este é o Memory Trigger (Gatilho de Memória) dele
  • Se bem-sucedidos, podem tentar o Memory Awakening (Despertar de Memória) durante o combate para encerrar a luta sem matar Eldrie

Características Ambientais:

  • Labirinto de rosas fornece cobertura contra ataques à distância: +2 limiares atrás de uma sebe (hedge)
  • Sebes podem ser cortadas, mas regeneram após 2 turnos (propriedade da Cathedral)

Passagem Secreta:

  • Porta oculta de Cardinal escondida na parede do labirinto
  • Percepção DC 16 para encontrar
  • Leva à Grande Biblioteca de Cardinal (ver Seção 6)

Andar 28 — Salão de Banho (Bath Hall)

Descrição: Área de descanso com termas e banhos quentes. Vapores sobem das piscinas aquecidas. Parece seguro — e exatamente isso que o torna perigoso.

Armadilha: Emboscada de Linel e Fizel (ver integrity-knights.md)

Mecânica da Emboscada:

  • Duas crianças se aproximam dos PCs fingindo inocência
  • Percepção DC 14 para notar as adagas escondidas nas roupas delas
  • Se os PCs caem na armadilha: Rodada surpresa com adagas envenenadas. O veneno aplica a condição Lento (Slow) por 3 turnos além do dano normal.
  • Se os PCs percebem a armadilha: Combate normal, sem rodada surpresa. Linel e Fizel são perigosas mas não invencíveis.

Oportunidade de Descanso:

  • Após lidar com Linel e Fizel, este andar serve como ponto de descanso seguro
  • Descanso longo permitido aqui — restaura PV total e remove condições
  • Este é um dos únicos dois pontos de descanso longo na Cathedral inteira

Andar 50 — Grande Claustro de Luz Espiritual (Grand Cloister of Spiritual Light)

Descrição: Salão enorme que ocupa quase toda a largura da torre. Teto altíssimo. Energia espiritual (Spatial Resources) permeia o ambiente visivelmente — partículas de luz flutuam no ar. Janelas em ambos os lados projetam feixes de luz intensa.

Boss: Fanatio Synthesis Two (Fanatio Síntese Dois) + Four Oscillation Blades (Quatro Lâminas Oscilantes)

  • Consultar integrity-knights.md para stat blocks completos

Combate em Duas Fases:

  1. Fase 1 — Four Oscillation Blades: 4 inimigos Standard em formação coordenada. Lutam em sincronia, protegendo uns aos outros. Derrotar um enfraquece a formação.
  2. Fase 2 — Fanatio Solo: Após as Lâminas caírem (ou recuarem), Fanatio entra em combate direto. Ela usa ataques baseados em luz e seu Heaven Piercing Blade (Lâmina que Perfura os Céus).

Características Ambientais:

  • Luz das janelas pode ser redirecionada — um PC com espelho ou superfície reflexiva pode usá-la contra os feixes de luz de Fanatio
  • Conhecimento DC 14 para perceber esta fraqueza
  • Redirecionar a luz concede vantagem no próximo ataque contra Fanatio

Momento Dramático:

  • Durante o combate, o elmo de Fanatio racha, revelando seu rosto — ela é uma mulher
  • Esta revelação pode ser o Memory Trigger de Fanatio
  • Fanatio esconde sua identidade porque a Church não valoriza guerreiras femininas
  • PCs podem tentar Memory Awakening neste momento

Andar 80 — Jardim das Nuvens (Cloudtop Garden)

Descrição: Jardim elevado nas nuvens. O andar é aberto para o céu — vento forte, vegetação resistente, e uma vista impressionante do Human Empire abaixo. Nuvens passam ao nível dos olhos.

Boss: Alice Synthesis Thirty (Alice Síntese Trinta)

  • Consultar integrity-knights.md para stat block completo

CRÍTICO: Este é o encontro decisivo (pivotal encounter) de toda a campanha. Alice pode se tornar uma ALIADA se os PCs forem bem-sucedidos no Memory Awakening. Todo o arco da Cathedral converge para este momento.

Características Ambientais — Combate na Borda da Torre:

  • O combate pode empurrar PCs para fora da torre (como na novel)
  • Se isso acontecer, os PCs lutam em uma borda de aproximadamente 1 metro de largura contra subordinados gargoyle enquanto Alice está acima:

Subordinados Gargoyle (3x):

AtributoValor
Dificuldade (Difficulty)11
Limiares (Thresholds)5 / 9
Pontos de Vida (HP)4
Ataque (ATK)+2
Danod8+1 físico
FeatureVoo (Flight) — podem atacar de cima, ignorando cobertura terrestre

Peso Narrativo:

  • Toda pista sobre o passado de Alice (Selka, Eugeo, Rulid Village) deve ter sido semeada ao longo da campanha antes deste ponto
  • Se os PCs chegaram aqui sem nenhuma pista, o GM deve fornecer uma última chance via o Sistema de Montagem (resultado 5 — Fragmento de Lore) antes deste andar
  • O sucesso ou fracasso do Memory Awakening de Alice define o rumo do restante da campanha

Andar 90 — Termas do Crepúsculo (Twilight Hot Springs)

Descrição: O andar inteiro é um salão de banho massivo com piscinas aquecidas. Vapor espesso sobe das águas. Iluminação fraca e crepuscular. O ambiente é relaxante — mas o ocupante é o mais forte dos Integrity Knights.

Boss: Bercouli Synthesis One (Bercouli Síntese Um)

  • Consultar integrity-knights.md para stat block completo

Características Ambientais:

  • Piscinas de água quente: Cair dentro = 1d4 dano térmico por turno enquanto estiver submerso
  • Vapor: Fornece ocultação parcial — −2 em ataques à distância para todos (incluindo Bercouli)

Narrativa do Encontro:

  • Bercouli está relaxando no banho quando os PCs chegam
  • Ele VAI conversar antes de lutar — este NÃO é uma emboscada
  • Bercouli é curioso sobre quem conseguiu chegar tão longe na torre
  • Ele pode compartilhar informações sobre a Administrator se os PCs forem respeitosos

Interação Especial — Blue Rose Sword:

  • Se os PCs mostrarem a Blue Rose Sword (Espada Rosa Azul), Bercouli a reconhece
  • Ele viu essa espada há 300 anos, quando foi forjada
  • Este reconhecimento pode abrir diálogo adicional e potencialmente evitar combate total (mas Bercouli ainda testará a força dos PCs)

Resultado Pretendido:

  • Empate ou quase-derrota dos PCs
  • Bercouli é dificuldade Nível 8-9 — não foi projetado para ser derrotado de forma limpa por PCs de Nível 5-6
  • O objetivo narrativo é que os PCs sobrevivam e impressionem Bercouli, não que o derrotem completamente

Andares 96-99 — Câmara dos Anciãos (Chamber of Elders)

Descrição: Domínio dos Elders (Anciãos) que monitoram o cumprimento do Taboo Index (Índice de Tabus). Salões formais com decoração austera. Os Elders são figuras burocráticas e rígidas.

Tipo de Encontro: Social e stealth. NÃO há combate convencional aqui.

Chefe dos Anciãos — Chudelkin:

  • Figura bizarra e palhacesca com imenso poder em Sacred Arts
  • Leal a Administrator de forma fanática e obsessiva
  • Não é um guerreiro — é um magic user puro

Feature Especial de Chudelkin:

  • Deep Freeze (Congelamento Profundo) — equivalente a petrificação
  • DC 20 Força para resistir
  • Alvos afetados ficam completamente imobilizados até serem libertados

Abordagem Recomendada:

  • PCs devem tentar passar furtivamente ou criar distrações
  • Lutar contra Chudelkin é uma ARMADILHA — mesmo que vençam, gastam recursos preciosos antes do boss final no andar 100
  • O GM deve sinalizar que este encontro é melhor resolvido com esperteza, não força

Andar 100 — Câmaras da Administrator (Administrator's Chambers)

Descrição: Sala circular no topo da torre. Um leito enorme de aproximadamente 10 metros de diâmetro ocupa o centro. Colunas douradas, cortinas púrpura, seda branca. No teto, uma obra de arte retratando o mito da criação do Underworld com 30 gemas de cristal incrustadas — cada uma contendo um fragmento de memória (memory fragment) de um Integrity Knight. Em algum lugar da sala, um terminal oculto conectado ao mundo real (Real World).

Boss: Administrator + Sword Golem (Golem de Espada)

  • Consultar integrity-knights.md para stat blocks completos

Pré-Combate — Eugeo:

  • Eugeo pode estar aqui como Synthesis Thirty-Two (Síntese Trinta e Dois), controlado pela Administrator
  • Os PCs devem libertá-lo primeiro via Memory Awakening ou combate direto
  • Se Eugeo for libertado, ele se junta aos PCs contra a Administrator
  • Se não for libertado, os PCs enfrentam Eugeo E Administrator simultaneamente

Características Ambientais — Gemas de Cristal:

  • 30 gemas de cristal no teto = fragmentos de memória dos Integrity Knights
  • Conhecimento DC 14 para identificá-las
  • Podem ser usadas para restaurar a memória de Knights já libertados ao longo da campanha
  • Destruir uma gema libera a memória correspondente instantaneamente

O Terminal:

  • Após a queda da Administrator, os PCs podem acessar o terminal
  • Este terminal conecta o Underworld ao mundo real (Real World)
  • Acessar o terminal avança a história para o próximo arco da campanha
  • O GM deve tratar este momento como um cliffhanger dramático

4. Sistema de Montagem (Montage System)

Entre andares-chave, role 1d6 para determinar o que acontece durante a subida:

d6EventoDescrição
1Passagem LivreCorredor vazio. Os PCs avançam sem obstáculo. Descreva brevemente a arquitetura e siga em frente.
2Patrulha de GolemUm golem automatizado patrulha o corredor. Dif 10, PV 4, ATK +1, d6 físico. Combate rápido ou teste de furtividade DC 12 para evitar.
3Armadilha de Sacred ArtGlifo mágico no chão ou parede. Teste de Conhecimento DC 13 para desarmar. Falha: 2d6 dano elementar aleatório (fogo, gelo, raio ou luz).
4Descoberta de RecursoOs PCs encontram algo útil: fonte de cura sagrada (cura 1d8), erva medicinal, ou pequeno tesouro (equivalente a 100 Col).
5Fragmento de LoreUma inscrição, mural ou registro antigo revela uma pista sobre o próximo guardião: seu nome, fraqueza, ou Memory Trigger. Conhecimento DC 11 para interpretar.
6Barreira de AutoridadePorta que requer Authority Level (Nível de Autoridade) mínimo para abrir. Se o Authority Level dos PCs for insuficiente: teste de Conhecimento DC 15 para bypass com Sacred Art improvisada, ou encontrar rota alternativa (Percepção DC 13).

Notas de Uso:

  • Role uma vez para cada bloco de andares entre encontros-chave
  • O GM pode rolar duas vezes para blocos maiores (ex.: entre andar 50 e 80)
  • Resultados podem ser combinados narrativamente (ex.: Patrulha de Golem + Fragmento de Lore = os PCs encontram um golem guardando um mural antigo)

5. Regras Especiais da Cathedral

Paredes Auto-Reparáveis (Self-Repairing Walls)

Se os PCs tentarem quebrar paredes ou janelas para criar atalhos, as paredes regeneram quase instantaneamente. A Cathedral é mantida por Sacred Arts automáticas de nível extremamente alto.

  • Apenas explosões massivas (como um Release Recollection de uma Divine Object) podem abrir brechas temporárias
  • Brechas temporárias duram 1d4 turnos antes de se fecharem
  • Tentativas repetidas no mesmo ponto não acumulam dano — cada tentativa enfrenta a parede em plena integridade

Recursos Sagrados Limitados (Limited Spatial Resources)

Sacred Arts consomem Spatial Resources (Recursos Espaciais) do ambiente. A Cathedral tem recursos abundantes, mas combates intensos podem esgotá-los localmente.

  • Após combates intensos (2+ encontros sem descanso), Sacred Arts de Tier 3+ ficam indisponíveis por 1 cena (os recursos se regeneram naturalmente)
  • Sacred Arts de Tier 1 e 2 não são afetadas por esta restrição
  • O GM deve avisar os PCs quando os recursos estiverem baixos: "Vocês sentem o ar ficando mais rarefeito, como se a própria essência do ambiente estivesse esgotada."

Sem Descanso Longo na Torre (No Long Rest in the Tower)

Os PCs só podem fazer descanso longo em dois locais dentro da Cathedral:

  1. Andar 28 — Salão de Banho (após lidar com Linel e Fizel)
  2. Grande Biblioteca de Cardinal (se acessível)
  • Descansos curtos (Short Rests) são permitidos em qualquer andar seguro
  • Tentar descansar longo em outros andares resulta em interrupção por patrulhas ou Sacred Arts de vigilância

Comunicação com Cardinal

Se os PCs encontraram Cardinal anteriormente e estabeleceram aliança:

  • Cardinal pode enviar mensagens via Charlotte (a aranha familiar dela)
  • Charlotte pode transmitir: dicas sobre o próximo andar, avisos de perigo, e informações sobre os Integrity Knights que os PCs enfrentarão
  • Charlotte NÃO pode lutar — ela é frágil e serve apenas como mensageira
  • A frequência das mensagens fica a critério do GM (sugestão: uma mensagem por bloco de montagem)

6. A Grande Biblioteca de Cardinal (Cardinal's Great Library)

Acesso

  • Espaço oculto conectado à Cathedral mas magicamente selado
  • Entrada principal: Passagem secreta no Jardim de Rosas, andar 10 (Percepção DC 16 para encontrar)
  • Entradas alternativas: Outras portas ocultas podem existir em andares intermediários, a critério do GM

O que a Biblioteca Contém

  • Livros antigos com conhecimento acumulado de séculos sobre o Underworld
  • Alimento criado a partir de livros velhos transformados por Sacred Arts — funcional mas não apetitoso
  • Conhecimento de todos os comandos do sistema — Cardinal conhece Sacred Arts que ninguém mais no Underworld domina

O que Cardinal Pode Ensinar aos PCs

  1. Armament Full Control Art — a técnica necessária para liberar o poder total de uma Divine Object (Objeto Divino)
  2. Memory Triggers dos Integrity Knights — informação sobre o passado de cada Knight, permitindo tentativas de Memory Awakening
  3. Sacred Arts desconhecidas — artes que os PCs não aprenderam durante a campanha
  4. A verdade sobre a Axiom Church — como a Administrator manipulou o Underworld, criou os Integrity Knights, e mantém o poder

Função Narrativa

A Grande Biblioteca é simultaneamente:

  • O ponto de descanso (rest point) principal da Cathedral
  • O hub de exposição (exposition hub) do arco — onde os PCs aprendem tudo que precisam saber para os confrontos finais
  • O momento de preparação antes da escalada final

O GM deve usar o tempo na Biblioteca para:

  • Responder perguntas dos jogadores sobre o lore
  • Revelar motivações dos antagonistas
  • Permitir que PCs planejem sua abordagem dos andares superiores
  • Criar um momento de calma antes da tempestade

7. Guia de Pacing para o GM

Estrutura Sugerida por Sessão

SessãoAndaresFoco PrincipalDuração Estimada
11-3 + montagem + 10Fuga da prisão, equipamento, primeiro Knight (Eldrie)3-4 horas
2Montagem + 28 + montagemEmboscada de Linel e Fizel, descanso longo, preparação2-3 horas
350Fanatio + Four Oscillation Blades (combate épico de duas fases)3-4 horas
4Montagem + 80Alice — o encontro decisivo da campanha3-4 horas
590 + 96-99Bercouli (combate/social) + Câmara dos Anciãos (stealth/social)3-4 horas
6100Administrator — boss final do arco3-4 horas

Notas de Pacing

  • Sessão 1 é a mais densa em variedade: stealth, exploração, e o primeiro combate real. O GM deve manter o ritmo rápido nos andares 1-3 para chegar ao Jardim de Rosas com tempo suficiente para o encontro com Eldrie.

  • Sessão 2 é intencionalmente mais leve. A emboscada de Linel e Fizel é curta e o descanso longo permite conversas de roleplay entre PCs. Use este tempo para desenvolvimento de personagem.

  • Sessão 3 é focada inteiramente em combate. O encontro com Fanatio e as Four Oscillation Blades deve ser o combate mais taticamente complexo da Cathedral até este ponto. Dedique tempo para que os jogadores descubram a fraqueza ambiental.

  • Sessão 4 é o ponto de virada. O encontro com Alice deve ter peso emocional significativo. Se os PCs não coletaram pistas suficientes sobre o passado de Alice, o GM deve usar o bloco de montagem antes do andar 80 para fornecer uma última oportunidade.

  • Sessão 5 combina dois tons diferentes: o confronto épico com Bercouli (que deve ser desafiador mas não letal) e a infiltração social/stealth nos andares dos Anciãos (que testa esperteza, não força).

  • Sessão 6 é o finale. O GM deve garantir que todos os fios narrativos convirjam: Eugeo, os fragmentos de memória, a verdade sobre a Administrator, e o terminal que conecta ao mundo real. Este é o clímax do arco da Cathedral.

Ajustes de Dificuldade

  • Se os PCs estiverem abaixo do nível esperado, reduza o número de subordinados nos encontros (ex.: 3 Oscillation Blades em vez de 4, 2 gargoyles em vez de 3)
  • Se os PCs estiverem acima do nível esperado, adicione características ambientais que favoreçam os bosses (ex.: Fanatio recebe reforços, Bercouli usa o vapor de forma mais agressiva)
  • O encontro com a Administrator DEVE ser extremamente difícil independentemente do nível dos PCs — este é o boss final e deve exigir tudo que os PCs têm

Referências Cruzadas

  • Stat blocks dos Integrity Knights: integrity-knights.md
  • Sacred Arts e mecânicas de magia: sacred-arts.md
  • Divine Objects (Objetos Divinos): divine-objects.md
  • Authority Level (Nível de Autoridade): authority-level.md
  • Lore geral do Underworld: underworld-lore.md