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Território Negro (Dark Territory)

Facções, Exército e Stat Blocks — Alicization x Daggerheart

"Além das Montanhas do Fim, sob um céu eternamente vermelho, a lei da espada é a única verdade." — Narrativa do Submundo (Vol. 15, Cap. 1)


1. Visão Geral do Território Negro (Dark Territory)

O Território Negro (Dark Territory) é a metade ocidental do Underworld (Submundo), separada do Império Humano (Human Empire) pelas Montanhas do Fim (End Mountains). Enquanto o Império Humano opera sob as leis rígidas do Taboo Index e da Axiom Church, o Território Negro é governado por uma única regra: o mais forte comanda.

Geografia

AspectoDetalhe
CéuPerpetuamente avermelhado — um sol escuro e difuso que nunca se põe completamente
SoloVulcânico, negro, estéril em grande parte — vegetação esparsa e retorcida
ClimaAr seco e quente nas planícies; frio cortante nas montanhas ao norte
RuínasRestos de civilizações anteriores pontilham a paisagem — vestígios de guerras entre facções
FaunaInsetos de fogo, lobos sombrios, morcegos-de-cinza, serpentes de obsidiana

Localizações Principais

LocalDescrição
Cidade Imperial de Obsidia (Imperial City of Obsidia)Capital do Território Negro. Palácio do Trono Sombrio onde o Deus das Trevas (Dark God) se senta. Muralhas de basalto negro, ruas de cinza compactada. (Vol. 15, Cap. 2)
Grande Portão Oriental (Great Eastern Gate)Passagem única entre o Território Negro e o Império Humano, nas Montanhas do Fim. Local do início da invasão. (Vol. 15, Cap. 6)
Desfiladeiro do Estrangulamento (Valley Chokepoint)Vale estreito entre as montanhas — ponto tático crítico onde as forças humanas tentaram conter o exército invasor. (Vol. 16, Cap. 3)
Ermos do Sul (Southern Wastes)Planície desolada onde as tribos goblin e os orcs foram forçados a viver por séculos. Solo mais pobre que o resto do território. (Vol. 16, Cap. 5)
Altar do Fim do Mundo (World End Altar)Ilha flutuante acessível apenas pelo topo das Montanhas do Fim. Contém o console do sistema — interface direta com o Cardinal System. Local onde Quinella acessou o sistema pela primeira vez. (Vol. 18, Cap. 14)

Cultura e Sociedade

O Território Negro é governado pelo Conselho dos Dez Lordes (Council of Ten Lords) — representantes das dez facções mais poderosas. A posição de cada Lorde é determinada pelo poder militar de sua facção. Não existe lei escrita além da força; disputas são resolvidas por duelo ou guerra aberta.

O Selo do Olho Direito (Seal of the Right Eye / Código 871) afeta TODOS os Fluctlights do Underworld, incluindo os habitantes do Território Negro. Mesmo os guerreiros mais brutais são incapazes de violar certas regras fundamentais implantadas pelo sistema RATH. (Vol. 15, Cap. 4)

O Conto de Fadas: "As Crianças Perdidas de Vector"

Uma lenda passada de geração em geração entre os demi-humanos do Território Negro. Diz que o Deus das Trevas Vecta levou as crianças mais puras para além do horizonte, prometendo um mundo sem sofrimento. As crianças nunca voltaram. O conto reflete a desconfiança instintiva dos habitantes do Território Negro em relação a qualquer figura que prometa salvação — e ecoa tragicamente quando Gabriel Miller assume o trono de Vecta.


2. Conselho dos Dez Lordes (Council of Ten Lords)

O Conselho dos Dez Lordes é o órgão governante do Território Negro. Cada assento representa uma facção, e a hierarquia interna é determinada por poder militar e influência.

AssentoLíderFacçãoNível de Autoridade Estimado
1General das Trevas Shasta (falecido)Cavaleiros das Trevas (Dark Knights Order)40
2D.I.L.Guilda das Artes Sombrias (Dark Arts Users Guild)38
3Iskahn, o CampeãoGuilda dos Lutadores (Fighters Guild)37
4Lengil Gira ScoboGuilda dos Comerciantes (Merchants Guild)28
5FergosGuilda dos Assassinos (Assassins Guild)32
6SigrosigGigantes (Giants)35
7FulgrrOgros (Ogres)30
8RirupirinOrcs25
9KosogiGoblins da Montanha (Mountain Goblins)22
10ShiboriGoblins da Planície (Plains Goblins)20

Nota: A hierarquia do Conselho reflete a discriminação sistemática do Território Negro. Facções humanas ocupam os assentos superiores; demi-humanos são relegados ao fundo, independente de seu número. Os Orcs, apesar de serem os mais "humanos" entre os demi-humanos, ocupam o assento 8 — prova de séculos de opressão. (Vol. 15, Cap. 3; Vol. 16, Cap. 5)


3. Facções Humanas (Human Factions)

3.1 Cavaleiros das Trevas (Dark Knights Order)

A força militar mais poderosa e organizada do Território Negro. Os Cavaleiros das Trevas são o equivalente sombrio dos Integrity Knights — guerreiros de elite com disciplina rígida e equipamento pesado.

Líder: General das Trevas Shasta (falecido)

Shasta era o espadachim mais forte do Território Negro, rivalizando com os Integrity Knights de nível médio em habilidade pura. Dominava a Encarnação (Incarnation) — a capacidade de impor sua vontade sobre a realidade — a um nível raro entre os habitantes do Território Negro. Apesar de sua posição, Shasta secretamente desejava a paz com o Império Humano. Acreditava que a guerra só traria destruição para ambos os lados. (Vol. 15, Cap. 2-3)

Shasta foi morto pela absorção de Encarnação de Vector (Gabriel Miller) — sua Fluctlight foi drenada pelo Super Account ao tentar resistir à invasão. Lipia Zankehl, sua ajudante e amante, envenenou-se ao descobrir sua morte — um ato de amor e desespero que ecoa o tema de sacrifício de Alicization. (Vol. 15, Cap. 5)

Composição: ~3.000 cavaleiros pesados e infantaria de elite.

Papel Tático: Vanguarda principal da invasão. Cavalaria pesada para romper linhas inimigas, infantaria disciplinada para manter posições.

Dark Knight Soldier (Soldado Cavaleiro das Trevas) — Tier 2 Standard

Dif: 14 | Lim: 6/12 | PV: 10 | Est: 3 | ATK: +3

  • Espada Negra (Dark Sword): CaC, 1d10+3 físico. Armadura pesada reduz dano Menor recebido em 2.
  • Formação de Escudos (Shield Formation): Quando 2+ Soldados estão adjacentes, todos ganham +2 em Dificuldade.
  • Investida Montada (Mounted Charge) (1 Est): Se montado, avança em linha reta. Primeiro ataque neste turno causa +1d8 físico adicional e Força DC 14 ou o alvo é Derrubado (Prone).
  • Tell — Ergue o Escudo: Ergue escudo antes de carregar.

Dark Knight Commander (Comandante Cavaleiro das Trevas) — Tier 3 Leader

Dif: 17 | Lim: 8/15 | PV: 20 | Est: 5 | ATK: +4

  • Relentless (2)
  • Lâmina do Crepúsculo (Twilight Blade): CaC, 2d10+4 físico. Golpes que acertam causam Sangramento (1d4 físico no início de cada turno do alvo por 3 rodadas).
  • Comando de Batalha (Battle Command) (1 Est): Todos os aliados dentro de Próximo ganham +2 em ATK e dano até o próximo turno do Comandante.
  • Encarnação Menor (Minor Incarnation) (2 Est): O Comandante concentra sua vontade — próximo ataque ignora resistências e causa dano máximo.
  • Liderança Férrea (Iron Leadership): Enquanto o Comandante estiver de pé, aliados adjacentes não podem ser forçados a fugir ou ficar Amedrontados (Frightened).
  • Tell — Ergue a Espada ao Céu Vermelho: Aponta a espada para cima e grita uma ordem antes do Comando de Batalha.

3.2 Guilda das Artes Sombrias (Dark Arts Users Guild)

Os magos do Território Negro. Enquanto as Sacred Arts (Artes Sagradas) do Império Humano são estruturadas e formais, as Artes Sombrias são cruéis, criativas e frequentemente alimentadas por sacrifício.

Líder: D.I.L.

D.I.L. é a líder mais sádica e repugnante do Conselho. Trata demi-humanos como animais — ferramentas descartáveis para alimentar suas artes. Obcecada por poder, manipuladora, e capaz de crueldades que fazem até outros habitantes do Território Negro se incomodarem. (Vol. 16, Cap. 4; Vol. 17, Cap. 8)

Habilidades Conhecidas de D.I.L.:

HabilidadeDescrição
Transformação DigitalDedos se transformam em vermes-tentáculo que drenam sangue e Vida (Life) do alvo
Transferência de Durabilidade (Transfer Human Unit Durability)Rouba Vida de demi-humanos para curar-se — arte proibida
Insetos de Miasma CurativoInvoca enxames de insetos que curam aliados em área
800 Golems VoadoresConstrutos de pedra animados por artes sombrias — força aérea
Projéteis de Incineração de Área Ampla (Wide-area Incineration Projectiles)Bombardeio mágico em área — equivalente a artilharia
Vermes de Maldição Mortal (Death Curse Worms)Arte alimentada pelo sacrifício de 3.000 orcs — devastação em massa

Composição: ~1.000+ magos de combate, além de construtos e golems.

Papel Tático: Artilharia mágica, suporte, força aérea (golems voadores), e armas de destruição em massa.

Dark Mage (Mago das Trevas) — Tier 2 Standard

Dif: 13 | Lim: 5/10 | PV: 8 | Est: 4 | ATK: +2

  • Projétil Sombrio (Shadow Projectile): Distante, 1d8+2 sombrio. Pode atingir 2 alvos se adjacentes.
  • Escudo de Miasma (Miasma Shield) (1 Est): Ganha +3 em Dificuldade contra o próximo ataque.
  • Enxame de Insetos (Insect Swarm) (1 Est): AoE Próximo. 1d6 sombrio + teste de Força DC 13 ou alvo fica Envenenado (desvantagem em ataques por 2 rodadas).
  • Frágil: Se atingido por ataque CaC, sofre +1d6 de dano adicional (sem armadura).
  • Tell — Murmura Encantamento: Sussurra palavras incompreensíveis enquanto os dedos brilham púrpura.

D.I.L. — Tier 4 Solo Boss (3 Fases)

Encontro Nível 8–9 | A Bruxa do Território Negro

D.I.L. é o tipo de inimigo que os PCs devem ODIAR. Não há redenção. Não há simpatia. Ela é a crueldade do Território Negro personificada — e destruí-la é um ato de justiça.

Dif: 20 | PV Total: 30 (F1: 12 / F2: 10 / F3: 8) | ATK: +5 Authority Level: 38

Fase 1 — Manipuladora à Distância (12 PV)

Lim: 8/14 | Est: 6

  • Vermes Digitais (Digit Worms): Distante, 2d8+4 sombrio. Se acertar, drena 2 PV do alvo e D.I.L. se cura 2 PV.
  • Golems Voadores (Flying Golems) (1 Est): Invoca 2 Golems Voadores (PV 4 cada, Dif 12, ATK +2, 1d6+2 físico). Máximo 4 golems ativos simultaneamente.
  • Transferência de Durabilidade (Durability Transfer): No início de cada turno, D.I.L. drena 1 PV de cada golem ativo para se curar.
  • Tell — Estala os Dedos: D.I.L. estala os dedos antes de invocar golems.
  • Drops de Fase: Nenhum.
Fase 2 — Enxame e Bombardeio (10 PV)

Lim: 9/16 | Est: 5

  • Relentless (2)
  • Projéteis de Incineração (Incineration Projectiles) (1 Est): AoE Distante. 3d8 térmico a todos em área Próxima do ponto de impacto. Agilidade DC 17 para reduzir para Menor.
  • Nuvem de Insetos de Miasma (Miasma Insect Cloud) (1 Est): Área Próxima. Todos os PCs na área sofrem 1d6 sombrio no início de seus turnos e têm desvantagem em ataques enquanto na nuvem. Dura 3 rodadas.
  • Escudo Vivo (Living Shield): D.I.L. usa um demi-humano como escudo. Primeiro ataque que a atingiria nesta rodada atinge o escudo em vez disso (1x por rodada).
  • Fear +1/turno (a crueldade casual de D.I.L. é perturbadora).
  • Tell — Agarra um Prisioneiro: Puxa um demi-humano acorrentado para frente.
Fase 3 — Vermes de Maldição Mortal (8 PV)

Lim: 10/17 | Est: 4

D.I.L. sacrifica as últimas reservas de demi-humanos para desencadear sua arte mais horrível.

  • Relentless (2)
  • Vermes de Maldição Mortal (Death Curse Worms): AoE campo inteiro. Todos os PCs sofrem 2d10 sombrio no início de cada rodada. Não há teste de esquiva — os vermes estão em toda parte.
  • Absorção Desesperada (Desperate Absorption) (2 Est): Drena 1d8 PV de um alvo a Distante. Sem teste de ataque — automático. Cura D.I.L. pelo mesmo valor.
  • Contramedida: Os Vermes de Maldição podem ser enfraquecidos destruindo os Totens de Sacrifício — 3 totens no campo (PV 5 cada, Dif 12). Cada totem destruído reduz o dano dos Vermes em 1d10.
  • Morte de D.I.L.: Quando PV chega a 0, os vermes se voltam contra ela. Narrativamente, a crueldade que ela alimentou a devora.
Recompensas
  • 1.500 Col equivalente por PC
  • Grimório Sombrio (permite aprender 1 Arte Sombria — sacred-arts.md, categoria proibida)
  • Libertação de demi-humanos cativos (gancho narrativo para aliança com orcs)

3.3 Guilda dos Lutadores (Fighters Guild)

Guerreiros que valorizam a força física acima de tudo. Treinam a Encarnação (Incarnation) não por meditação ou estudo, mas por provações físicas extremas — caminhar sobre montanhas de lâminas, mergulhar em óleo fervente, lutar até a beira da morte repetidamente. (Vol. 16, Cap. 6)

Líder: Iskahn, o Campeão (Iskahn, the Champion)

Iskahn é o lutador mais forte do Território Negro. Seus punhos são envolvidos em chamas geradas por pura Encarnação — não por Sacred Arts, mas por vontade absoluta. Seu corpo é mais duro que aço, forjado por décadas de treinamento brutal. Lidera o Esquadrão Lebre (Hare Squad) — 100 lutadores de elite escolhidos pelo próprio Iskahn. (Vol. 16, Cap. 6; Vol. 17, Cap. 10)

Dampe — segundo em comando. Capacidade sobre-humana: arremessa pedregulhos do tamanho de um homem com precisão a grandes distâncias.

Composição: ~4.000 tropas de combate corpo a corpo.

Papel Tático: Força de choque frontal. Infantaria leve extremamente rápida e agressiva. O Esquadrão Lebre atua como força de inserção.

Fighter (Lutador) — Tier 2 Standard

Dif: 14 | Lim: 6/11 | PV: 10 | Est: 3 | ATK: +4

  • Punhos Endurecidos (Hardened Fists): CaC, 1d10+3 físico. Não pode ser Desarmado (arma natural).
  • Corpo de Aço (Steel Body): Reduz todo dano físico recebido em 2 (armadura natural).
  • Investida Furiosa (Furious Rush) (1 Est): Avança até Próximo e ataca. Se acertar, alvo deve testar Força DC 14 ou fica Atordoado (Stunned) até o próximo turno.
  • Tell — Bate os Punhos: Bate os punhos um no outro antes de carregar.

Hare Squad Elite (Elite do Esquadrão Lebre) — Tier 3 Standard

Dif: 16 | Lim: 8/14 | PV: 18 | Est: 4 | ATK: +5

  • Punhos Flamejantes (Flaming Fists): CaC, 2d8+4 físico/térmico. Ataques que acertam causam Queimadura (1d4 térmico no início do turno do alvo por 2 rodadas).
  • Esquiva Instintiva (Instinctive Dodge): Quando atacado, pode gastar 1 Est para rolar Agilidade DC 15 — sucesso evita o ataque completamente.
  • Combinação Mortal (Lethal Combo) (2 Est): 3 ataques consecutivos contra o mesmo alvo. Cada acerto adicional ganha +2 de dano cumulativo.
  • Encarnação de Combate (Combat Incarnation): Quando abaixo de 50% PV, todos os ataques ganham +2 de dano (a vontade de vencer se intensifica).
  • Tell — Posição Baixa: Abaixa o centro de gravidade e flexiona os joelhos antes da Combinação Mortal.

3.4 Guilda dos Comerciantes (Merchants Guild)

Líder: Lengil Gira Scobo

A facção menos orientada ao combate do Conselho. Lengil é um logístico — gerencia suprimentos, rotas de caravana, e a economia interna do Território Negro. Sua contribuição para a guerra é infraestrutura: alimentação, transporte, e equipamento para o exército. Não possui tropas de combate significativas. (Vol. 15, Cap. 3)

Papel Tático: Retaguarda logística. Manutenção de linhas de suprimento. Sem presença na linha de frente.

Nota para o GM: Lengil é um NPC útil para intrigas políticas e missões de sabotagem. PCs podem tentar corrompê-lo, negociar com ele, ou sabotar suas linhas de suprimento para enfraquecer o exército.


3.5 Guilda dos Assassinos (Assassins Guild)

Líder: Fergos

Espionagem, operações de sombra, e assassinatos cirúrgicos. Os assassinos operam nos bastidores — raramente aparecem na linha de frente. Sua contribuição para a guerra é informação: mapas do Império Humano, localização de forças inimigas, e eliminação de alvos estratégicos. (Vol. 15, Cap. 3)

Papel Tático: Inteligência e operações especiais. Sabotagem atrás das linhas inimigas.

Nota para o GM: A Guilda dos Assassinos é excelente para criar tensão fora do campo de batalha. Tentativas de assassinato contra PCs ou aliados importantes, envenenamento de suprimentos, e espionagem são ganchos naturais.


4. Tribos Goblin (Goblin Tribes)

Os goblins ocupam os dois assentos mais baixos do Conselho — reflexo de sua posição social inferior. Apesar de seus números consideráveis, são tratados como carne de canhão pelas facções humanas.

4.1 Goblins da Montanha (Mountain Goblins)

Líder: Kosogi (falecido)

Kosogi era o goblin mais astuto do Território Negro. Compensava a fragilidade física de seus soldados com táticas e invenções — notavelmente as bombas de fumaça, criadas combinando insetos de fogo com recipientes de argila. Era o único líder goblin que representava uma ameaça tática real. (Vol. 16, Cap. 9)

Kosogi foi morto por Renri usando suas Asas Gêmeas Afiadas (Twin Edged Wings).

Composição: Vários milhares de guerrilheiros e escaramuçadores.

Papel Tático: Emboscadas, guerrilha, uso de terreno montanhoso. Bombas de fumaça para obscurecer o campo de batalha.

Mountain Goblin Raider (Saqueador Goblin da Montanha) — Tier 1 Standard

Dif: 11 | Lim: 4/8 | PV: 4 | Est: 2 | ATK: +2

  • Adaga Dentada (Jagged Dagger): CaC, 1d6+2 físico.
  • Bomba de Fumaça (Smoke Bomb) (1 Est): Área Próxima fica Obscurecida por 2 rodadas. Todos os ataques à distância na área têm desvantagem.
  • Emboscada (Ambush): Se o goblin ataca a partir de cobertura ou área obscurecida, o primeiro ataque é feito com vantagem.
  • Covardia Tática: Se reduzido abaixo de 50% PV, foge e tenta se reagrupar com aliados.
  • Tell — Risada Aguda: Ri antes de jogar uma bomba de fumaça.

Kosogi — Tier 3 Solo Boss

Encontro Nível 5–6 | O Inventor Goblin

Dif: 16 | Lim: 7/13 | PV: 20 | Est: 5 | ATK: +3

  • Lâmina Envenenada (Poisoned Blade): CaC, 1d8+3 físico + Força DC 14 ou Envenenado (desvantagem em ataques, 1d4 veneno por turno, 3 rodadas).
  • Bomba de Fumaça Aprimorada (Enhanced Smoke Bomb) (1 Est): Área Próxima fica Obscurecida por 3 rodadas. Kosogi é imune — enxerga através da fumaça.
  • Arsenal de Armadilhas (Trap Arsenal) (1 Est): Coloca uma armadilha no campo. PC que entre na área deve testar Agilidade DC 15 ou sofre 2d6 físico + Derrubado.
  • Comando de Emboscada (Ambush Command) (2 Est): Convoca 1d4 Saqueadores Goblin que agem imediatamente.
  • Escapista: Se reduzido a 3 PV ou menos, Kosogi tenta fugir usando bomba de fumaça + armadilha para cobrir a retirada. Agilidade DC 17 para impedi-lo.
  • Tell — Estala a Língua: Faz um estalo agudo com a língua antes de ativar uma armadilha.

4.2 Goblins da Planície (Plains Goblins)

Líder: Shibori (falecido)

Shibori era um líder simples — sem a astúcia de Kosogi, confiava em números absolutos. Os Goblins da Planície formam o maior contingente individual do exército do Território Negro. (Vol. 16, Cap. 9)

Shibori foi morto pelo fogo-fênix de Deusolbert.

Composição: O maior contingente único — estimado em mais de 10.000 guerreiros, embora mal equipados.

Papel Tático: Massa de infantaria. Ondas de carga para sobrecarregar posições inimigas através de números.

Plains Goblin Horde (Horda de Goblins da Planície) — Tier 1 Mob

Dif: 10 | Lim: 3/7 | PV: 6 (representa o grupo) | Est: 1 | ATK: +1

  • Enxame de Armas Improvisadas (Makeshift Weapon Swarm): CaC, 1d6+1 físico. O ataque representa múltiplos goblins atacando simultaneamente.
  • Força dos Números (Strength in Numbers): Para cada Horda adicional adjacente, todas ganham +1 em ATK (máximo +3).
  • Desmoralizar: Se a Horda for reduzida a 0 PV com um único ataque de AoE, todas as Hordas adjacentes devem testar Presença DC 12 ou fogem por 2 rodadas.
  • Frágeis mas Numerosos: Vulneráveis a ataques AoE (dano de AoE afeta a Horda com +50% de dano).

5. Raças Semi-Humanas (Demi-Human Races)

Os demi-humanos do Território Negro são Fluctlights conscientes — não monstros sem mente. São seres sencientes com culturas, emoções e tradições próprias. A discriminação que sofrem das facções humanas é um dos temas centrais do arco War of Underworld. (Vol. 16, Cap. 5)

5.1 Gigantes (Giants)

Líder: Sigrosig (falecido)

Sigrosig era o maior e mais temido dos gigantes — empunhava um martelo de guerra do tamanho de uma árvore. Porém, seu Fluctlight era frágil emocionalmente. Quando confrontado com terror absoluto durante a batalha, sua Fluctlight colapsou — entrou em estado berserk incontrolável, atacando aliados e inimigos indiscriminadamente. (Vol. 17, Cap. 7)

Sigrosig foi morto por Fanatio.

Composição: Algumas centenas de gigantes guerreiros.

Papel Tático: Força de choque pesada. Destruição de fortificações e linhas de defesa.

Giant Warrior (Guerreiro Gigante) — Tier 3 Brute

Dif: 16 | Lim: 9/16 | PV: 22 | Est: 3 | ATK: +5

  • Martelo Colossal (Colossal Hammer): CaC, 3d8+5 físico. Se acertar, Força DC 16 ou alvo é Derrubado e empurrado para Distante.
  • Pisotear (Stomp): AoE Muito Próximo. 2d6 físico a todos. Agilidade DC 14 para esquivar.
  • Couro Grosso (Thick Hide): Reduz todo dano físico recebido em 3.
  • Fluctlight Frágil (Fragile Fluctlight): Quando reduzido abaixo de 25% PV, o Gigante deve testar Presença DC 14. Falha = entra em Fúria Cega (Blind Rage) — ataca o alvo mais próximo indiscriminadamente (incluindo aliados), ganha +3 em ATK mas perde toda capacidade de defesa (Dificuldade cai para 12).
  • Tell — Urro Profundo: Solta um urro que faz o chão vibrar antes de ataques de Martelo.

5.2 Ogros (Ogres)

Líder: Fulgrr (falecido)

Os ogros são uma raça robusta e surpreendentemente hábil com arcos. Atuam como a unidade de combate à distância do exército demi-humano — preenchendo um papel que outras facções demi-humanas não possuem. (Vol. 16, Cap. 9)

Fulgrr foi morto pelo feixe de luz de Alice.

Composição: ~1.000–2.000 arqueiros ogros.

Papel Tático: Artilharia biológica. Chuvas de flechas pesadas para suprimir posições inimigas.

Ogre Archer (Arqueiro Ogro) — Tier 2 Standard

Dif: 13 | Lim: 6/11 | PV: 12 | Est: 3 | ATK: +3

  • Arco Pesado (Heavy Bow): Distante, 1d10+3 físico. Flechas do tamanho de lanças humanas.
  • Chuva de Flechas (Arrow Rain) (1 Est): AoE Distante. 1d8 físico a todos em área Próxima do ponto de impacto.
  • Couro Resistente (Tough Hide): Reduz dano físico recebido em 1.
  • Lento em CaC: Se engajado em combate corpo a corpo, sofre desvantagem em todos os ataques (arco inutilizado em curta distância).
  • Tell — Ergue o Arco: Ergue o arco massivo em ângulo alto antes de uma Chuva de Flechas.

5.3 Orcs

Líder: Rirupirin

Os orcs são os demi-humanos mais próximos dos humanos em termos de emoção, cultura e complexidade moral. Chamados depreciativamente de "homem-porco" (pig-man) pelas facções humanas, os orcs sofreram séculos de discriminação e abuso sistemático. Apesar disso, preservam uma rica tradição de narração de histórias (storytelling) e uma estrutura de liderança baseada em sabedoria, não apenas força. (Vol. 16, Cap. 5; Vol. 17, Cap. 12)

O Arco de Rirupirin:

Rirupirin é o chefe dos orcs e um dos personagens mais tematicamente importantes do Território Negro. Sua jornada representa a possibilidade de redenção e mudança no Underworld:

  1. Descoberta: Encontrou o pingente da Princesa Renju — artefato de uma antiga líder orc que ousou sonhar com igualdade.
  2. Encontro com Leafa: Conheceu Leafa (Suguha), que o tratou com respeito e dignidade — algo que nenhum humano jamais havia feito.
  3. Ruptura do Selo do Olho Direito: Inspirado por Leafa, Rirupirin quebrou o Selo do Olho Direito (Código 871) — o primeiro demi-humano a superar esta barreira do sistema através de pura determinação emocional. (Vol. 17, Cap. 12)

Pós-Guerra: Os orcs aguardam eternamente o retorno da "Espadachim Verde" (Green Swordswoman) — Leafa. Uma promessa não cumprida que define a esperança de todo um povo.

Composição: Vários milhares de soldados de infantaria e alguns xamãs.

Papel Tático: Infantaria de linha — usados pelas facções humanas como carne de canhão na vanguarda. Tragicamente, seu papel designado é morrer primeiro.

Orc Infantry (Infantaria Orc) — Tier 2 Standard

Dif: 13 | Lim: 5/10 | PV: 10 | Est: 2 | ATK: +3

  • Lança de Ferro (Iron Spear): CaC/Próximo, 1d8+3 físico. Alcance ligeiramente maior que armas CaC padrão.
  • Determinação Orc (Orc Determination): Quando reduzido a 0 PV, pode gastar 1 Est para permanecer com 1 PV por mais 1 rodada.
  • Formação de Lanças (Spear Wall): Quando 3+ Orcs formam linha, ataques CaC contra eles provocam ataque de oportunidade automático (1d8+3 físico).
  • Tell — Grito de Guerra Ancestral: Entoam um canto gutural antes de avançar em formação.

Orc Shaman (Xamã Orc) — Tier 2 Support

Dif: 14 | Lim: 5/10 | PV: 8 | Est: 5 | ATK: +2

  • Fogo Espiritual (Spirit Fire): Distante, 1d8+2 térmico/sombrio.
  • Cura Ancestral (Ancestral Healing) (1 Est): Cura 1d8+3 PV de um aliado a Próximo.
  • Bênção dos Antepassados (Ancestor's Blessing) (2 Est): Um aliado a Próximo ganha +2 em todos os testes por 2 rodadas.
  • Histórias de Coragem (Tales of Courage) (1 Est): Remove a condição Amedrontado (Frightened) de todos os aliados a Próximo.
  • Frágil: Sem armadura significativa. Vulnerável a ataques diretos.
  • Tell — Bate o Cajado no Chão: Bate o cajado ritmicamente antes de conjurar.

6. Composição Total do Exército (~50.000)

O exército do Território Negro reunido para a invasão do Império Humano totaliza aproximadamente 50.000 combatentes — uma força esmagadora contra as defesas humanas.

FacçãoContingente EstimadoPapel Tático
Cavaleiros das Trevas~3.000Vanguarda pesada, cavalaria de choque
Guilda das Artes Sombrias~1.000+ magos + 800 golemsArtilharia mágica, força aérea, suporte
Guilda dos Lutadores~4.000Infantaria de choque rápida
Guilda dos Comerciantes~500 (não-combatentes)Logística e suprimentos
Guilda dos Assassinos~200-300Operações especiais, espionagem
Gigantes~300-500Destruição de fortificações
Ogros~1.000-2.000Arqueiros pesados, artilharia biológica
Orcs~5.000-7.000Infantaria de linha (carne de canhão)
Goblins da Montanha~5.000-7.000Guerrilha, emboscadas
Goblins da Planície~10.000+Massa de infantaria
Total~30.000-50.000Força de invasão multi-facção

Nota para o GM: O exército é imenso, mas fragmentado. As facções cooperam por necessidade, não por lealdade. PCs podem explorar rivalidades entre facções — especialmente entre as facções humanas (que desprezam demi-humanos) e as facções demi-humanas (que ressentem o abuso). Separar o exército politicamente é tão eficaz quanto derrotá-lo em combate. (Vol. 15, Cap. 3; Vol. 16, Cap. 3)


7. Gabriel Miller / Subtilizer / Deus das Trevas Vecta

Identidade Real

Gabriel Miller é um comandante de PMC (Private Military Company) americano que se conectou ao Underworld usando a Super Account 04 — o avatar divino Vecta, Deus das Trevas. No mundo real, Gabriel é um psicopata diagnosticável — uma Fluctlight vazia, incapaz de sentir emoções genuínas. (Vol. 15, Cap. 1)

AspectoDetalhe
IdentidadeGabriel Miller — comandante de PMC, cidadão americano
PassadoNa infância, matou Alicia Klingerman (amiga de infância) tentando "ver sua alma escapar"
PsicologiaVazio emocional completo. Fascínio mórbido pela alma humana. Incapaz de empatia
Avatar VRSubtilizer (GGO) — especialista em camuflagem e assassinato furtivo
Super Account04 — Vecta, Deus das Trevas (Dark God Vecta)
ObjetivoCapturar Alice (a Fluctlight que desenvolveu consciência verdadeira) para uso militar no mundo real

Habilidades da Super Account 04

HabilidadeDescrição
Manipulação de Fluctlight (Fluctlight Manipulation)Pode drenar, absorver ou destruir Fluctlights ao toque
Absorção de Encarnação (Incarnation Absorption)Absorve a vontade e o poder de outros — quanto mais forte a Encarnação da vítima, mais poderoso Vecta se torna
Imunidade a Artes (Art Immunity)Sacred Arts e Dark Arts não têm efeito sobre a Super Account — imunidade total a magia convencional
Equipamento de Prioridade Máxima (Highest Priority Equipment)Espada e armadura com o maior Nível de Prioridade do Underworld — superam qualquer Divine Object
Voo (Flight)Capacidade de voo inerente à conta divina

Estilo de Combate

Gabriel/Vecta luta de forma minimalista e eficiente — sem demonstrações desnecessárias, sem discursos grandiloquentes. Cada movimento é calculado para maximizar a destruição com o mínimo de esforço. Seu vazio emocional é, paradoxalmente, sua maior força — é impossível usar Encarnação contra alguém que não tem alma para abalar. (Vol. 18, Cap. 12)

Vulnerabilidade

A única fraqueza de Vecta é a letalidade ancorada no mundo real. Armas que carregam o peso de mortes reais — como a Hecate II de Sinon — podem ferir Vecta porque sua Fluctlight reconhece inconscientemente que essas armas podem matar de verdade. Encarnação baseada em sacrifício genuíno e altruísmo também pode perfurar seu vazio — porque o altruísmo é a única emoção que ele não consegue compreender ou absorver. (Vol. 18, Cap. 13-14)


GABRIEL MILLER / VECTA — Tier 5 Solo Boss Final (3 Fases)

Encontro Nível 10+ | O Deus Vazio | Quase Invencível

Este encontro deve ser tratado como quase impossível de vencer por força bruta. Vecta é uma força cósmica de aniquilação. A vitória requer Encarnação coletiva, sacrifício, e a compreensão de que o vazio não pode consumir aquilo que é dado livremente.

Dif: 22 | PV Total: 48 (F1: 20 / F2: 16 / F3: 12) | ATK: +7 Authority Level: 50+ (efetivamente ilimitado)

Fase 1 — Comandante do Vazio (20 PV)

Lim: 12/19 | Est: 8

Vecta luta com a espada divina. Cada golpe é simples, preciso, e devastador. Não há emoção em seus olhos.

  • Relentless (2)
  • Lâmina do Vazio (Void Blade): CaC, 3d10+6 físico/sombrio. Ignora armadura convencional (dano passa direto — apenas Divine Objects ou habilidades de Encarnação reduzem o dano).
  • Drenagem por Contato (Contact Drain): Qualquer PC que ataque Vecta em CaC e acerte deve testar Presença DC 18 ou perde 1d6 PV (drenados pela Fluctlight de Vecta). Vecta se cura pelo mesmo valor.
  • Aura de Vazio (Void Aura): PCs dentro de Muito Próximo sofrem -2 em todos os testes (a presença de Vecta é sufocante, como um buraco negro emocional).
  • Imunidade a Artes: Sacred Arts e Dark Arts causam 0 de dano. Completamente imune.
  • Fear +2/turno (a sensação de vazio é primordial — como olhar para a morte).
  • Tell — Ergue a Palma: Estende a mão aberta antes de drenar — como se estivesse convidando o alvo a se aproximar.
  • Drops de Fase: Nenhum.

Fase 2 — Manifestação do Vazio (16 PV)

Lim: 13/20 | Est: 6

Vecta começa a absorver o próprio campo de batalha. O céu escurece. A realidade dobra ao redor dele.

  • Relentless (3)
  • Absorção Elemental (Elemental Absorption): Todo ataque elemental (térmico, criogênico, elétrico, luminoso, sombrio) dirigido a Vecta é absorvido — causa 0 de dano e Vecta se cura 1d6 PV.
  • Relâmpago Sombrio (Dark Lightning): Distante, 4d8+5 elétrico/sombrio a até 3 alvos. Agilidade DC 20 para reduzir para Menor.
  • Voo (Flight): Vecta flutua acima do campo. Ataques CaC só podem atingi-lo se o PC voar (Sacred Art, item) ou tiver alcance Distante.
  • Olho do Abismo (Eye of the Abyss) (2 Est): Foca em 1 alvo. O alvo deve testar Presença DC 20 ou fica Paralisado por 1 rodada enquanto Vecta tenta drenar sua Fluctlight. Se Paralisado, perde 2d8 PV automaticamente.
  • Contramedida: Ataques físicos com armas que carregam "peso real" (armas de jogadores do mundo real, armas imbuídas de Encarnação pura) causam dano normal. Armas do Underworld sem Encarnação causam dano reduzido pela metade.
  • Tell — Os Olhos Brilham Dourado: Os olhos de Vecta brilham com um dourado vazio antes de absorver.

Fase 3 — Vazio Cósmico (12 PV)

Lim: 14/22 | Est: 4

Vecta transcendeu a forma humana. É uma esfera de escuridão absoluta — um buraco negro que consome tudo. A única forma de vencê-lo é ser o que ele nunca poderá entender: altruísta.

  • Relentless (3)
  • Pulso de Aniquilação (Annihilation Pulse): AoE campo inteiro. 3d10 sombrio a todos. Sem teste de esquiva. Ocorre no início de cada rodada.
  • Absorção Total (Total Absorption): Todo dano causado a Vecta — físico, elemental, mágico — é reduzido a 0, a menos que o ataque seja imbuído de Encarnação de Sacrifício (ver abaixo).
  • Encarnação de Sacrifício (Sacrifice Incarnation): A ÚNICA forma de causar dano na Fase 3. Um PC pode gastar 3 Hope + 1d6 PV próprios para imbuir seu ataque com altruísmo puro. O dano é calculado normalmente. Narrativamente, o PC canaliza tudo que ama e deseja proteger em um único golpe — o oposto do vazio de Vecta.
  • Encarnação Coletiva (Collective Incarnation): Se 3+ PCs usam Encarnação de Sacrifício no mesmo turno, o dano total é dobrado. Vecta grita — pela primeira vez, sente algo: medo.
  • Desfecho Narrativo: Quando PV chega a 0, Vecta se desfaz em partículas de escuridão que se dissipam. Não morre — é expulso do Underworld. Sua Fluctlight retorna ao mundo real, quebrada.
  • Fear +3/turno (a pressão existencial é insuportável — PCs devem testar Presença DC 16 a cada rodada ou perdem 1 Hope).

Aliados Potenciais na Luta

AliadoCondiçãoContribuição
AlicePresente na campanhaCombatente de Tier 3 — ataques de luz são inúteis na Fase 2+, mas Encarnação pura funciona
BercouliAliado do arco da CatedralSacrifício narrativo — pode usar Release Recollection final para abrir uma abertura na Fase 2
SinonPresente via conexão do mundo realHecate II causa dano total em todas as fases (letalidade real)
LeafaPresente via conexão do mundo realEncarnação de Terraria — pode curar AoE e fornecer Hope
AsunaPresente via conexão do mundo realEncarnação de Amor — ataques perfuram o Vazio na Fase 3
Kirito (Despertar)Evento narrativo finalSe Kirito despertar, a luta se torna narrativamente vencível — Encarnação ilimitada por 1 cena

Recompensas

  • Sobrevivência é a recompensa. Qualquer grupo que sobreviva a este encontro merece reconhecimento narrativo máximo.
  • Fragmento da Conta Divina (material lendário — permite acessar funções administrativas do sistema 1x)
  • Liberação do Underworld — o controle de Vecta sobre o exército se desfaz, e a guerra pode terminar
  • Acesso ao Altar do Fim do Mundo e ao console do sistema

8. Localizações como Cenários de Aventura

Cidade Imperial de Obsidia

  • Tema: Política, intriga, e tensão entre facções
  • Gancho: PCs se infiltram na cidade para sabotar a invasão antes que ela comece, ou para negociar aliança secreta com Shasta (antes de sua morte)
  • Encontros: Patrulhas de Cavaleiros das Trevas, assassinos da Guilda de Fergos, mercado negro de artefatos sombrios
  • Desafio Social: Audiência com o Conselho dos Dez Lordes — convencer diferentes facções a desertar ou retardar a invasão

Grande Portão Oriental

  • Tema: Batalha em larga escala, defesa desesperada
  • Gancho: PCs defendem o Portão contra a primeira onda do exército — ou tentam fechá-lo antes que o exército passe
  • Encontros: Ondas de goblins, cavalaria pesada dos Cavaleiros das Trevas, bombardeio mágico da Guilda das Artes Sombrias
  • Desafio Mecânico: Sistema de ondas — PCs gerenciam recursos enquanto enfrentam ondas crescentes de inimigos

Ermos do Sul

  • Tema: Exploração, aliança com demi-humanos
  • Gancho: PCs viajam aos Ermos para encontrar Rirupirin e os orcs, tentando forjar uma aliança improvável
  • Encontros: Patrulhas goblin, tempestades de cinza vulcânica, ruínas de civilizações demi-humanas antigas
  • Desafio Social: Ganhar a confiança dos orcs após séculos de abuso humano — testes de Presença com DCs altas

Altar do Fim do Mundo (World End Altar)

  • Tema: Confronto final, revelações cósmicas
  • Gancho: Após a derrota de Vecta, PCs podem acessar o console do sistema e descobrir a verdade sobre o Underworld e RATH
  • Encontros: Guardiões do sistema (construtos divinos), puzzles de Sacred Arts de nível avançado
  • Desafio Mecânico: O console aceita comandos — PCs podem alterar regras do Underworld, mas cada mudança tem consequências imprevisíveis

Tabela de Encontros Aleatórios — Viagem pelo Território Negro (d6)

d6Encontro
1Patrulha Goblin: 4-6 Saqueadores Goblin da Montanha emboscam o grupo em terreno rochoso
2Caravana de Comerciantes: Mercadores da Guilda de Lengil transportando suprimentos. Podem ser aliados, informantes ou alvos de pilhagem
3Duelo Ritual: Dois Lutadores da Guilda de Iskahn treinando. PCs podem assistir, desafiar, ou serem desafiados
4Ruínas Antigas: Vestígios de uma civilização anterior ao Conselho. Contêm 1d4 itens de lore + possível armadilha (Agilidade DC 14)
5Tempestade de Cinza: Fenômeno natural. Visibilidade reduzida a Muito Próximo por 1d4 horas. Encontros durante a tempestade são com desvantagem para ambos os lados
6Refugiados Orc: Grupo de orcs fugindo de maus-tratos. Podem fornecer informações sobre movimentações do exército em troca de proteção ou alimento

9. Ganchos de Campanha (Campaign Hooks)

1. A Paz Impossível de Shasta

General Shasta convida secretamente emissários do Império Humano para negociar paz. Os PCs são enviados (ou se voluntariam) como representantes. Precisam se infiltrar em Obsidia, sobreviver à política do Conselho, e convencer facções aliadas antes que a morte de Shasta torne a paz impossível. Corrida contra o tempo — se Vecta chegar antes da conclusão das negociações, tudo desmorona.

2. A Rebelião dos Orcs

Rirupirin contata os PCs (ou Leafa os direciona) pedindo ajuda para organizar uma revolta orc. Os PCs devem treinar guerreiros orcs, forjar armas, e planejar a deserção durante a batalha. O clímax é o momento em que os orcs se viram contra o exército do Território Negro no campo de batalha — um ponto de virada na guerra. Tema: Liberação e dignidade.

3. Caça a D.I.L.

Os PCs descobrem as atrocidades de D.I.L. — sacrifício de demi-humanos para alimentar artes sombrias, criação de golems, e os Vermes de Maldição. Missão: infiltrar a Guilda das Artes Sombrias, libertar prisioneiros demi-humanos, e eliminar D.I.L. antes que ela desencadeie seu arsenal completo. Estilo: Dungeon crawl sombrio dentro do laboratório de D.I.L.

4. O Desafio de Iskahn

Iskahn oferece aos PCs uma proposta: derrotem-no em combate singular e ele retira a Guilda dos Lutadores da guerra. Mas a "derrota" não precisa ser física — PCs que demonstrarem espírito de luta genuíno, coragem excepcional, ou Encarnação impressionante podem ganhar seu respeito. Tema: Honra e respeito mútuo entre inimigos.

5. O Console do Fim do Mundo

Rumores falam de um artefato no Altar do Fim do Mundo que pode alterar as regras do Underworld. Os PCs embarcam em uma expedição ao local — enfrentando terreno impossível, guardiões do sistema, e a tentação de usar o console para resolver tudo com um comando. Dilema moral: O console pode acabar com a guerra, mas também pode destruir a agência dos Fluctlights.

6. O Legado de Alicia Klingerman

PCs do mundo real (ou com conexão ao mundo real) descobrem a história de Gabriel Miller — a morte de Alicia, sua infância vazia, e como ele se tornou o monstro que é. Este gancho não é sobre combate, mas sobre compreensão. PCs que entendem o vazio de Gabriel podem desenvolver a Encarnação necessária para enfrentá-lo. Tema: Compreender o mal não é perdoá-lo — é preparar-se para derrotá-lo.


Notas para o GM

Filosofia de Design do Território Negro

O Território Negro não é "o lado do mal". É um lugar onde pessoas reais vivem sob regras brutais. Os demi-humanos são vítimas. Muitos humanos — como Shasta e Iskahn — possuem honra e código. A guerra não é bem contra mal — é um conflito entre dois lados controlados por forças que não compreendem.

Vecta como Ameaça Final

Gabriel/Vecta deve parecer invencível. O GM não deve facilitar este encontro. A sensação pretendida é desespero genuíno seguido de vitória arrancada por sacrifício e cooperação. Se os PCs vencem facilmente, algo deu errado.

Discriminação como Tema

O tratamento dos demi-humanos é um espelho de injustiças reais. O GM deve apresentar isso com gravidade — não como background flavor, mas como motor narrativo. Os PCs devem sentir raiva ao testemunhar o abuso dos orcs, e satisfação ao ajudá-los. A ruptura do Selo do Olho Direito por Rirupirin é um dos momentos mais poderosos do arco — merece destaque.

Escala de Ameaça

AdversárioTierSensação Pretendida
Horda de Goblins da Planície1Números esmagadores, mas frágeis individualmente
Saqueador Goblin da Montanha1Irritante e evasivo — emboscadas
Soldado Cavaleiro das Trevas2Disciplinado e perigoso em grupo
Mago das Trevas2Artilharia à distância — priorizar eliminar
Lutador / Arqueiro Ogro / Infantaria Orc2Tropas de linha competentes
Kosogi / Hare Squad Elite / Comandante3Desafiadores — exigem tática
Guerreiro Gigante3Força bruta aterrorizante
D.I.L.4Odiável — os PCs devem QUERER destruí-la
Gabriel / Vecta5Quase impossível. Desespero cósmico. Vitória por sacrifício