CódiceOberion

Tomo I · Capítulo II

Combate

Fokasu, Switch, Ameaça, Last Attack. As mecânicas que dão a Aincrad sua cadência única — cooperação táctica ou morte solitária.

Fokasu — Ataque Concentrado

Todo ataque poderoso tem um custo: o delay. Quanto mais forte o golpe, maior a abertura que você cria em si mesmo.

"Eu percebi meu erro assim que lancei o começo dos ataques daquele combo. Mas agora era impossível parar a habilidade, e assim que eu terminasse, eu iria sofrer um pequeno atraso."
— Kirito, Vol. 1, Cap. 12

Fokasu Leve

Pequena abertura

Bônus
+1d6 ao dano
Custo
GM ganha +1 Fear

Pequena abertura após o golpe. O personagem recupera-se rapidamente.

Fokasu Forte

Abertura significativa

Bônus
+2d8 ao dano
Custo
GM ganha +2 Fear + marque 1 Stress

Abertura significativa. O personagem vacila momentaneamente.

Fokasu Total

Tudo em um golpe

Bônus
+3d10 ao dano
Custo
GM ganha +3 Fear + marque 2 Stress + fique Exposto

Vulnerabilidade total. Apenas um Switch de aliado pode salvá-lo a tempo.

Switch — A Troca que Salva Vidas

Cortar o delay de um aliado é a maior vantagem de lutar em equipe em Aincrad.

"Criar um ponto cego de propósito no meio da luta e trocar de lugar com seu parceiro era o que nós chamávamos de 'Trocar'."
— Kirito, Vol. 1, Cap. 12

Como entrar

Gatilho e custo

Quando um aliado em Corpo a Corpo ou Muito Próximo acabou de fazer Fokasu e está sofrendo os efeitos. Custo: 1 Hope.

Para o aliado com delay

Recupera o tempo perdido

  • Remove Exposto imediatamente
  • Recupera 1 Stress marcado pelo Fokasu

Para quem faz Switch

Vantagem tática

  • Ganha um turno imediato
  • +2 no teste de ataque
  • Alvo tem desvantagem na reação

Restrições

Não abuse

  • Ambos em CaC / M.Próximo do mesmo alvo
  • Switcher não pode estar Exposto / incapacitado
  • 1 Switch por jogador por rodada
  • Sem loop A→B→A

Aggro & Ameaça

Tanques existem porque conseguem manter a atenção do boss. Três níveis discretos — sem tracking pesado, apenas orientação narrativa.

Baixa

Invisível na multidão

Todos começam aqui. Mobs comuns ignoram você em favor de quem estiver mais perto. Healers recém-entrados preferem esta posição.

Média

Na mira

Alguns golpes, uma cura visível, um grito de comando. Mini-bosses começam a priorizar você.

Alta

Alvo principal

Você é o foco. Bosses de Fase 1 e 2 priorizam você. Papel clássico de tanque — absorve, provoca, sobrevive.

Ações que alteram a Ameaça

AçãoEfeito
Causar dano ao monstro+1 nível
Usar Fokasu (qualquer nível)+1 nível
Curar um aliado+1 nível
Gritar / provocar (teste de Presença)+1 nível se sucesso
Usar Switch (entrar)Herda 1 nível do aliado que saiu
Ficar escondido / recuado−1 nível (mínimo Baixa)
Boss muda de faseTodos voltam a Baixa (Hate Reset)

Last Attack Bonus

O golpe final importa. Em SAO, quem desfere o último ataque em um boss recebe o melhor drop. Aqui, o mesmo — com uma tabela de risco.

"Diavel — tentou obter o raro item que dropava do Illfang."
— Vol. 1, Cap. 13

Gatilho

Último PV de Solo/Leader

Quando um PC marca o último PV de um adversário do tipo Solo ou Leader, o golpe conta como Last Attack.

Recompensa base

Hope + tabela

O PC ganha 1 Hope e rola na Tabela de Last Attack do boss.

Bônus Fokasu Total

+2 na tabela

Se o golpe final foi desferido com Fokasu Total, o rolador adiciona +2 ao resultado — mas arriscou ficar Exposto para isso.

Tabela Genérica de Last Attack (2d6 + modificadores)

ResultadoDrop
2–4Col bônus (2× o normal do boss)
5–6Material raro de crafting do andar
7–8Arma do patamar do boss (aleatória)
9–10Armadura ou acessório raro
11–12Item Único do Boss — arma ou item nomeado, habilidade especial. Não pode ser duplicado.
13+Item Único do Boss + escolha outro resultado da tabela